Weverse sebagai Media Interaksi: Studi Motif dan Kepuasan Penggemar Enhypen
Main Article Content
Abstract
Digital communication is a form of communication conducted through internet-based media, offering various features such as text messaging, video calling, and social media platforms. One of the popular platforms that support digital communication, especially in the K-Pop entertainment industry, is Weverse. This platform allows fans to interact with artists, share information, and form communities. Enhypen has many fans who use Weverse for various purposes. The purpose of this study is to determine how much the relationship between motives and satisfaction in using the Weverse platform. The type of research that will be used is a quantitative approach, based on the uses and gratifications theory which considers audiences to actively choose the media to be used. In line with the concepts used by Palmgreen in his research, to measure Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO) which will produce a significant influence between the two. The results showed that the highest motive was the information motive. This shows that there is an influence between motives and satisfaction in using the Weverse platform.
Komunikasi digital adalah bentuk komunikasi yang dilakukan melalui media berbasis internet, menawarkan berbagai fitur seperti pesan teks, panggilan video, dan platform media sosial. Salah satu platform yang populer dalam mendukung komunikasi digital, terutama dalam industri hiburan K-Pop adalah Weverse. Platform ini memungkinkan penggemar untuk berinteraksi dengan artis, berbagi informasi, dan membentuk komunitas. Enhypen memiliki banyak penggemar yang menggunakan Weverse untuk berbagai tujuan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar hubungan motif dan kepuasan dalam penggunaan platform Weverse. Jenis penelitian yang akan digunakan adalah pendekatan kuantitatif, dengan berlandaskan pada teori uses and gratifications yang menganggap khalayak secara aktif memilih media yang akan digunakan. Sejalan dengan konsep yang digunakan Palmgreen dalam penelitiannya, untuk mengukur Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) yang akan menghasilkan pengaruh signifikan antara keduanya. Hasil penelitian menunjukkan motif yang paling tinggi adalah motif informasi. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara motif dan kepuasan dalam penggunaan platform Weverse.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Prologia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.References
Abadi, Z. P. A. (2017). Hubungan Antara Motif dan Kepuasan Dalam Menggunakan Media Sosial Instagram [Thesis (Skripsi)]. Universitas Tarumanagara.
Amelia, C. P., Abidin, Z., & Poerana, A. F. (2024). Konser Virtual Pada Weverse dan Kepuasan Menonton Bagi Fandom Enhypen (Engene) di Media Sosial X. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(4), 4829–4839. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/innovative.v4i4.13303
Kriyantono, R. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi: Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran (1st ed.). Prenada Media Group.
Priscilla, A. A. (2021, August 4). Tak Cuma BlackPink, 10 Boyband K-Pop Ini Juga Gabung dengan Weverse. Detik.Com. https://hot.detik.com/kdrama/d-5669085/tak-cuma-blackpink-10-boyband-k-pop-ini-juga-gabung-dengan-weverse#:~:text=4.
Priyono, P. E. (2022). Komunikasi dan Komunikasi Digital (Guepedia, Ed.). Guepedia. https://books.google.co.id/books?id=tPZcEAAAQBAJ&lpg=PA3&ots=Uro8kQcxty&dq=komunikasi%20digital%20menurut%20para%20ahli&lr&hl=id&pg=PA2#v=onepage&q&f=false
Rachman, R., & Oktavianti, R. (2021). Pengaruh Kepercayaan Konsumen terhadap Loyalitas Pelanggan dalam Penggunaan Sistem Pembayaran Online (Survei Pengguna Produk UniPin). Prologia, 5(1), 148–153. https://doi.org/10.24912/pr.v5i1.8200
Sri Yenti, N., Mairiza, N., Anggraini, N., Febriani, E., & Fadilla, P. (2022). Dampak Budaya Korea Pop (K-Pop) Terhadap Tingkat Motivasi Belajar Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya, 2(2), 176–191. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1.4941
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tencer, D. (2023, August 8). Platform fandom Weverse milik HYBE baru saja melampaui 10 juta pengguna aktif – setelah pendapatan perusahaan tumbuh 21% YoY di Q2 - Music Business Worldwide. Music Business World Wide. https://www.musicbusinessworldwide.com/hybes-weverse-fandom-10m-users-after-revenues-grew-21-yoy-in-q2/#:~:text=HYBE%20has%20further%20confirmed%20that,platform%20known%20as%20Weverse%20Shop.
Tofani, A. Z. (2023). Weverse Sebagai Sarana Komunikasi Fans Dengan Idol (Studi Pada Interaksi Seventeen Dan Carat). Prosiding Konferensi Nasional Sosial Politik (KONASPOL), 1. https://doi.org/10.32897/konaspol.2023.1.0.2382
Valenciana, C., & Pudjibudojo, J. K. K. (2022). Korean Wave; Fenomena Budaya Pop Korea pada Remaja Milenial di Indonesia. Jurnal Diversita, 8(2), 205–214. https://doi.org/10.31289/diversita.v8i2.6989