Aktivitas RolePlay (RP) Thailand Idol dan Pengaruhnya terhadap Pembentukan Kehidupan Baru di Dunia Maya

Main Article Content

Florentia Christina Monica
Ahmad Junaidi

Abstract

The development of times from time to time was so increasing. Communication technology is one of them who got increased rapidly. This development of communication technology was also certainly in line with the development of human intelligence who got more creative and innovative this day. Social media is a form of media development, that we know them as a “new media”. There is a feature from Line Chat App called Line Open Chat (OC). OC is a group chat feature that made for users to join and reliable with other users who had same interests with anonymously, and one of which is a fans club category. There’s a phenomenon this day that comes from this fan culture in OC, named “roleplay” (RP). RP is a role game in a social media using other’s people characters (usually using an idol’s character). The players usually adapt their activities and life from real life, but in the RP’s world, their entire activities is the life that humans imagine and create for themselves. This phenomenon will form into a virtual community or a network society in a cyberspace, then with times goes by time this phenomenon will referring to a concept of social simulation and create a formation of a new world. This research uses a qualitative case study method.

Perkembangan jaman dari masa kemasa semakin meningkat pesat, seperti pada teknologi komunikasi. Perkembangan teknologi komunikasi ini tentunya beriringan dengan perkembangan kecerdasan manusia yang semakin kreatif dan inovatif memanfaatkan media dan teknologinya. Salah satu bentuk perkembangan media tersebut adalah media sosial, yang kini kita kenal dengan sebutan “new media”. Contohnya adalah sebuah fitur dalam aplikasi chating Line, yaitu Line Open Chat (OC). OC adalah salah satu fitur obrolan grup yang dibuat agar para pengguna dapat bergabung dan berinteraksi dengan pengguna lainnya yang memiliki ketertarikan yang sama secara anonim, salah satunya kategorinya adalah fans clubs. Terdapat sebuah fenomena baru yang datangnya dari budaya penggemar ini dalam OC, yaitu roleplay (RP). RP merupakan sebuah permainan peran di media sosial dengan menggunakan karakter orang lain yang biasanya adalah sosok yang diidolakan. Biasanya dalam RP para pemainnya akan mengadaptasi aktifitas dan kehidupannya dari dunia nyata, hanya saja kehidupan ini adalah kehidupan yang dikehendaki dan dibuat sendiri oleh manusia, khususnya dirinya sendiri sebagai pemainnya. Fenomena ini kemudian akan membentuk sebuah komunitas virtual atau network  society dalam cyberspace yang lama kelamaan akan membuat sebuah simulasi sosial yang mengacu pada terbentuknya dunia baru. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif studi kasus.

Article Details

How to Cite
Monica, F. C., & Junaidi, A. (2021). Aktivitas RolePlay (RP) Thailand Idol dan Pengaruhnya terhadap Pembentukan Kehidupan Baru di Dunia Maya. Koneksi, 5(2), 320–328. https://doi.org/10.24912/kn.v5i2.10326
Section
Articles
Author Biographies

Florentia Christina Monica, Universitas Tarumanagara

Fakultas Ilmu Komunikasi

Ahmad Junaidi, Universitas Tarumanagara

Fakultas Ilmu Komunikasi

References

Alyusi, Shiefti Dyah. (2016). Media sosial: interaksi, identitas dan modal sosial. Edisi pertama. Jakarta: Kencana.

Astuti, Yanti Dwi. (2015). Dari simulasi realitas sosial hingga hiper-realitas visual: tinjauan komunikasi virtual melalui sosial media di cyberspace. Jurnal Komunikasi PROFETIK. 08(02). 15-26.

Bostrom, Nick. (2003). Are we living in a computer simulation?. The Philosophical Quarterly. 53(211). 243-255.

Ghaissani, Nisya. (2017). Konstruksi identitas gender pada komunitas virtual roleplay (analisis etnografi virtual fenomena gender swap pada jejaring sosial twitter). Skripsi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya Malang.

KBBI Daring. (5 September 2020). Diakses dari https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/interaksi

Moleong, Lexy J. (2017). Metodologi penelitian kualitatif. Edisi revisi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Nasrullah, Rulli. (2017). Media sosial: perspektif komunikasi, budaya, dan sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Rizkinaswara, Leski. (5 September 2020). Penggunaan internet di Indonesia. KOMINFO RI Direktorat Jendral Aplikasi Informatika. Diakses dari https://aptika.kominfo.go.id/2019/08/penggunaan-internet-di-indonesia

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>