Representasi Budaya Termarginalisasi dalam Game

Main Article Content

Orville Yonathan
Sinta Paramita

Abstract

Games as a form of mass communication carry messages for the audience. One of the games called marginalization was Player Unknown's Battlegrounds (PUBG). This study aims to identify the existence of marginalization in minority cultures in the PUBG game. The PUBG game is a survival game against 100 people where the players are placed on an island. How to survive is done by killing opposing players using the weapons that have been provided. This game can be done alone or in groups of four. The research method used by researchers is qualitative research methods. The research technique used is the Semiotic analysis of Roland Barthes. The data collection technique used was the observation technique. Observations made by researchers include how the characters in this game are made and how the forms of communication performed by the players while playing so that the marginalization of the minority culture appears. This study found that in an online game it has the potential to bring bad things to the intercultural society which is described by Roland Barthes that a bad habit will become a habit that is tolerated.

Permainan atau game sebagai bentuk komunikasi massa membawa pesan bagi audiens. Salah satu game yang disebut melakukan marginalisasi adalah game PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Penelitian ini ingin mengidentifikasi adanya marginalisasi pada budaya minoritas dalam game PUBG. Permainan PUBG merupakan permainan bertahan hidup dengan melawan 100 orang di mana para pemainnya ditempatkan di sebuah pulau. Cara bertahan hidup dilakukan dengan membunuh pemain lawan menggunakan senjata yang sudah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan sendiri atau berkelompok dengan anggota empat orang. Metode penelitian yang dipakai peneliti adalah metode penelitian kualitatif. Teknik penelitian yang digunakan adalah analisis Semiotika Roland Barthes. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi. Pengamatan yang dilakukan peneliti meliputi bagaimana karakter dalam game ini dibuat dan bagaimana bentuk komunikasi yang dilakukan para pemain pada saat bermain sehingga muncul marginalisasi budaya minoritas tersebut. Penelitian ini menemukan bahwa di dalam sebuah game online memiliki potensi memunculkan hal buruk untuk masyarakat antar budaya yang digambarkan menurut Roland Barthes bahwa sebuah kebiasaan buruk akan menjadi suatu kebiasaan yang ditoleransi.

Article Details

How to Cite
Yonathan, O., & Paramita, S. (2021). Representasi Budaya Termarginalisasi dalam Game. Koneksi, 5(1), 194–199. https://doi.org/10.24912/kn.v5i1.10234
Section
Articles
Author Biographies

Orville Yonathan, Universitas Tarumanagara

Fakultas Ilmu Komunikasi

Sinta Paramita, Universitas Tarumanagara

Fakultas Ilmu Komunikasi

References

Darmastuti, Rini. (2013). Komunikasi Antar budaya: Konsep, Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Buku Litera Yogyakarta

Halim, J., & Widayatmoko, D. (2015). Representasi Kampanye Politik Dalam Game (Analisis Semiotik Dalam Game Jokowi Go! Dan Game Prabowo The Asian Tiger). Jurnal Komunikasi (Vol. 7). https://doi.org/10.24912/JK.V7I1.10

Samovar, A. Larry, Porter, E. Richard, & McDaniel, R. Edwin.(2010). Komunikasi Lintas Budaya. Jakarta: Salemba Humanika.

Paramita, S., & Carissa, M. R. (2018). Inter-Ethnic Communication Barriers in Pontianak City. Jurnal The Messenger. https://doi.org/10.26623/themessenger.v10i1.550

Paramita, S., & Sari, W. P. (2016). Komunikasi Lintas Budaya dalam Menjaga Kerukunan antara Umat Beragama di Kampung Jaton Minahasa). Journal Pekommas, 1(2), 153. https://doi.org/10.30818/jpkm.2016.2010205

Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi, 3(1), 261. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 > >>