Komunikasi Intrapersonal dan Gambaran Diri Remaja (Studi pada Remaja yang Memiliki Adiksi Game Dota 2)
Main Article Content
Abstract
In this modern era, technology has developed greatly, one of which is the use of the internet. The internet itself is not only used to communicate but can also be used to play online games. DOTA 2 is a Multiplayer online battle arena type game, DOTA 2 is very popular with teenagers. The aim of this research is to identify what is gained from the positive and negative sides due to addiction to the DOTA 2 game. In this research the researcher used quantitative methods with a descriptive approach. The data collection technique in this research used a purposive sampling technique. The results of this research are the self-image of teenagers who are addicted to DOTA 2, that is, the self-image of teenagers tends to be negative, because as a result of being addicted to DOTA 2, teenagers do not implement a good learning system, which affects their education, teenagers also create bad habits such as wasting money. Use money to buy items in the game. But teenagers also get several positive things such as being able to get to know other cultures, knowing the strengths and weaknesses of teenagers and expanding their friendships.
Di era serba teknologi ini banyaknya inovasi berkembang, salah satunya adalah penggunaan Internet. Internet sendiri bukan hanya sebagai alat berkomunikasi, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk bermain permainan daring. DOTA 2 merupakan permainan yang berjenis multiplayer online battle arena, DOTA 2 sangat digemari oleh para remaja. Penelitian bertujuan mengindentifikasi sisi positif dan negatif akibat kecanduan game DOTA 2. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Hasil dari penelitian ini adalah gambaran diri remaja yang memiliki kecanduan DOTA 2 yaitu cenderung ke arah negatif, karena akibat kecanduan DOTA 2 para remaja tidak menerapkan sistem belajar yang baik sehingga memengaruhi pendidikan remaja. Para remaja juga menciptakan kebiasaan yang buruk seperti pemborosan uang untuk membeli barang di dalam game tersebut. Tetapi para remaja juga mendapatkan beberapa hal positif seperti dapat mengenal budaya lain, mengetahui kelebihan dan kekurangan para remaja dan memperluas pertemanan.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Koneksi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.References
Ain, A. B. (2019). Komunikasi Orang Tua dan Anak Penggemar Game Online Di Desa Labuhan Papan Kecamatan Tanah Putih Tanjung Melawan. https://repository.uir.ac.id/6871/
Candrakusuma, I. G. N. O., Gelgel, N. M. R. A., & Pradipta, A. D. (2017). Perilaku Trash-Talking Remaja Dalam Game Online DOTA 2. Medium. https://ojs.unud.ac.id/index.php/komunikasi/article/download/31469/19203
Firmansyah, R. A. (2020). Konsep Diri Pemain Game Online Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) Di Kalangan Mahasiswa Universitas Riau. https://repository.uir.ac.id/17601/
Ingkiriwang, O. D., & Pasoreh, V. K. Y. (2021). Analisis Tentang Kecanduan Game Online PUBG Mobile Pada Remaja Di Desa Tounelet Kecamatan Kakas. Universitas Sam Ratulangi. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/33465/31663
Janna, N. M., & Herianto. (2021). Konsep Uji Validitas Dan Reliabilitas Dengan Menggunakan SPSS.
Kholidah, I. R., & Sujadi, AA. (2018). Analisis Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V Dalam Menyelesaikan Soal Di SD Negeri Gunturan Pandak Bantul Tahun Ajaran 2016/2017. Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa. https://core.ac.uk/download/pdf/230378302.pdf
Martha, L. P., & Permanasari, M. A. (2022). Komunikasi Interpersonal Orang Tua Dan Anak Pada Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi (Kasus SDN Cipayung 01 Kecamatan Cibinong Bogor). Unpak, 28. https://journal.unpak.ac.id/index.php/wahana
Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Edukasi Nonformal, 1. https://ummaspul.e-journal.id/JENFOL/article/view/427
Pamungkas, P. D., Mardhiyah, S. A., & Puspasari, M. (2019). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada Pemain Game Mmorpg. Insight : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Psikologi, 15(1), 60. https://doi.org/10.32528/ins.v15i1.1643
Philips, K. (2022). Pengaruh Ewom, Ease Of Use, Trust Terhadap Keputusan Pembelian Pada Tokopedia Di DKI Jakarta.
Prasetya, A. Y. (2022). Gambaran Self Control Remaja Yang Mengalami Kecanduan Game Online Mobile Legends Di Desa Grobogan. https://eprints.iain-surakarta.ac.id/3489/1/Aditya%20Yuda%20Prasetya-FULL%20TEKS%20SKRIPSI-171221121.pdf
Siamena, E., Sabijono, H., & Warongan, J. D. L. (2017). Pengaruh Sanksi Perpajakan Dan Kesadaran Wajib Pajak Terhadap Kepatuhan Wajib Pejakar Orang Pribadi Di MANADO. Jurnal Riset Akuntansi Going Concern, 12(2), 917–927. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/gc/article/view/18367/17895
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere |, 01(01). http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20
Valentina, E., & Sari, W. P. (2019). Studi Komunikasi Verbal dan Non Verbal Game Mobile Legends: Bang Bang. Koneksi, 2. https://doi.org/10.24912/kn.v2i2.3899
Vona, A., & Aviory, K. (2020). Peran Pola Asuh Orang Tua Dalam Membentuk Konsep Diri Pada Anak. Jurnal Psikologi TALENTA, 6(1), 50. https://doi.org/10.26858/talenta.v6i1.14532
Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi, Vol.3. https://journal.untar.ac.id/index.php/koneksi/article/view/6222/4244
Zendrato, Y., & Harefa, H. O. N. (2020). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 139–148. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.21