Analisis Perancangan Aplikasi E-commerce Khusus TCG
Main Article Content
Abstract
Permainan kartu dagang (TCG), juga dikenal sebagai permainan kartu dagang, sangat populer di kalangan berbagai usia, dari anak-anak hingga dewasa. Dengan berkembang pesatnya berbagai macam permainan seperti Yu-Gi-Oh!, Magic: The Gathering, dan Pokemon TCG, para penggemar kini memiliki komunitas yang besar dan aktif di seluruh dunia. Selain pengalaman bermain yang seru, koleksi kartu menjadi daya tarik utama bagi banyak pemain. Namun, pasar jual beli kartu masih menghadapi sejumlah masalah meskipun pasar kartu TCG mulai berkembang secara pesat. Ini termasuk kesulitan menemukan pasar yang terpercaya, masalah penentuan harga yang adil, masalah keamanan bertransaksi, dan kurangnya platform online yang terintegrasi dan mudah diakses, yang membuat pengalaman berbelanja pengguna kurang memuaskan. Oleh karena itu, perancangan aplikasi E-commerce khusus TCG menjadi hal yang relevan, perancangan ini dijadikan solusi dalam memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam transaksi aktivitas jual beli kartu TCG lebih efisien
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Jurnal Komunikasi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Faruq, M. N. M., Nur’aini, S., & Aufan, M. H. (2022). PERANCANGAN UI/UX SEMARANG VIRTUAL TOURISM DENGAN FIGMA. Walisongo Journal of Information Technology, 4(1). https://doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.12079
Barnard, M. (2013). Graphic Design as Communication. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315015385
Faradilla A. (2023, December 5). Apa Itu User Experience (UX)? Definisi Lengkap & Manfaatnya. https://www.hostinger.co.id/tutorial/user-experience-adalah
Ismi Trias. (2020). Permudah Kolaborasi Tim, Coba Aplikasi Desain Figma. https://glints.com/id/lowongan/figma-adalah/
Iswanto, R. (2023). Perancangan Buku Ajar Tipografi. Nirmana, 23(2). https://doi.org/10.9744/nirmana.23.2.123-129
Kurniawan, W., Suprianto, A., Sumardiyono, B., Moh Kahfi, J. I., Srengseng Indah, B., & Selatan, J. (2016). RANCANGAN SISTEM FORUM DISKUSI ONLINE UNTUK PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI ANTARA DOSEN DAN MAHASISWA. Jurnal Rekayasa Informasi, 5(2).
Mayasari, R., Susilo Yuda Irawan, A., & Singaperbangsa Karawang, U. (2021). Penerapan Metode Lean Ux Pada Perancangan Ui/Ux Aplikasi Digilib Unsika Versi Windows Implementation of Lean Ux Method on Ui/Ux Design of Digilib Unsika Application in Windows Version. Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS), 4(2).
Perdana, M., Sundawaijaya, A., & Nuraminah, A. (2022). Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Memberikan Saran yang Optimal dalam Pengambilan Keputusan pada Permainan KArtu Monster. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9, 1641. https://doi.org/10.25126/jtiik.2022976765
Sinaga, R., Nadeak, S. I., & Murtopo. (2016). PENGARUH TYPOGRAFI BUKU PELAJARAN SEKOLAH TERHADAP MINAT BACA SISWA KELAS IV SD NEGERI HELVETIA MEDAN. Jurnal Kreator, 03.
Yudha Adya Pratama Alvanov Zpalanzani, W., & Kunci, K. (n.d.). “WAYANG WARFARE” Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB.