Eksplorasi Minat dan Bakat Siswa SMA Damai Dalam Dunia Esport Melalui Game Valorant

Main Article Content

Vincentius
Darius Andana Haris

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memberikan peluang besar bagi siswa untuk mengembangkan minat dan bakat di luar bidang akademik, salah satunya melalui Electronic Sports (Esport) yang kini telah berkembang sebagai olahraga prestasi dan semakin diminati, termasuk di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Kegiatan ini merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kuliah Merdeka (MBKM) Mengajar sekaligus kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang bertujuan untuk menggali minat dan bakat siswa SMA Damai dalam dunia Esport melalui game Valorant. Metode pengajaran yang dilakukan yang digunakan berbasis experiential learning, yakni pembelajaran berdasarkan pengalaman langsung siswa. Kegiatan ini dilaksanakan pada ekstrakurikuler dalam tiga pertemuan dengan tahapan analisis kebutuhan, penyusunan materi, praktik pertandingan, dan evaluasi secara luring. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman strategi permainan, kerja sama tim, serta sportivitas siswa. Tim yang dibentuk melalui pengamatan awal melakukan pertandingan dengan format best of three, dan hasil statistik menunjukkan peningkatan performa bahkan pada siswa yang belum pernah bermain sebelumnya. Kegiatan ini membuktikan bahwa Esport dapat menjadi alternatif pengembangan potensi siswa secara edukatif dan layak dipertimbangkan menjadi kegiatan ekstrakurikuler resmi.

Article Details

Section
Articles

References

[1] M. R. A. Prasetya and H. H. Wijaya, "Esports Sebagai Kategori Olahraga Kompetitif Atau Sekedar Kegiatan Rekreasi Menurut Definisi Dan Regulasi Di Indonesia," JOSEPHA: Journal of Sport Science And Physical Education, vol. 2 No. 2, pp. 18-27, 10 2021.

[2] R. A. Fitrianto, A. S. Editya, A. P. Husaini, W. Ekavanda and M. A. Ferdyansyah, "Membangun Solidaritas melalui Turnamen Esports Mobile Legends di Komunitas Gaming Pedesaan," Nusantara Community Empowerment Review, vol. 2 No. 2, pp. 68-72, 12 Juli 2024.

[3] H. Sanjaya, "MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER E-SPORTS DI SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA," 2023.

[4] F. Herdiansyah and T. A. Napitupulu, "The Impact of Social Influence Factors in Acceptance Rate of Valorant Game," Jurnal Cahaya Mandalika ISSN 2721-4796 (online), vol. 4 No. 1, pp. 130-141, 6 Februari 2023.

[5] R. Apriyanto, O. D. Cahyani, H. Saifuddin and H. Iswanto, "Potensi Atlet E-Sport Sebagai Olahraga Prestasi," Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia Sejahtera, vol. 3 No. 3, pp. 74-84, 21 9 2024.

[6] Sekolah Damai, "Sekolah: SMA," 2025. [Online]. Available: https://www.damai.sch.id/sma/. [Accessed 6 Mei 2025].

[7] A. A. Muchtar, Y. Wahyudin, N. Niarrofah and S. Muthiah, "Efektivitas Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) bagi Mahasiswa Program Kampus Mengajar," Asatiza: Jurnal Pendidikan, vol. 4 No. 3, pp. 249-258, 30 9 2023.

[8] T. Alivia and Sudadi, "Manajemen Pendidikan Karakter Melalui Kegiatan Ekstrakurikuler," Tolis Ilmiah: Jurnal Penelitian, vol. 5 No. 2, pp. 108-119, 29 11 2023.

[9] R. Wibowo, "Pengaruh metode experiential learning, metode ceramah dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa di lamongan," Journal of Office Administration: Education and Practice, vol. 2 No. 2, pp. 152-159, 31 8 2022.

[10] S. Susanti, F. Aminah, I. M. Assa'idah, M. W. Aulia and T. Angelika, "Dampak negatif metode pengajaran monoton terhadap motivasi belajar Siswa," Pedagogik: Jurnal Pendidikan dan Riset, vol. 2 No. 2, pp. 86-93, 14 6 2024.

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.