URBAN ENTERTAINMENT HUB DI KAWASAN PANTAI INDAH KAPUK

Jefferson Fritzgerald Karnadi, Sutrisnowati Machdijar
| Abstract views: 27 | views: 28

Abstract

Jakarta as a busy city has an interpretation that describes the city with its density and irregularity. The city is busy inhabited by residents who race against time where city life runs for 24 hours. Jakarta is ranked 25th as a city with a high level of stress, this is possible because Jakarta is the center of government and business center. At the same time, there is an increasing need for Jakarta's entertainment and recreation to release stress in everyday life in urban areas. To eliminate boredom, a person needs to do activities that are different from his daily routine, so that the person can feel refreshed to do the activity well. Shopping is one of the activities carried out by the community to release fatigue. Therefore, a new container created a "shopping center" that was in accordance with the pattern and behavior of the millennial generation in removing their fatigue. A new container that is not only a shopping center in general, but also represent programs that can increase social value and provide control due to changes in patterns and behavior of the community.


Abstrak

Jakarta sebagai kota sibuk memiliki interpretasi yang menggambarkan kota dengan kepadatan serta ketidak -teraturannya. Kota sibuk dihuni oleh para penduduk yang berpacu dengan waktu dimana kehidupan kota tersebut berjalan selama 24 jam. Jakarta menempati peringkat ke-25 sebagai kota dengan tingkat stress yang cukup tinggi, hal ini dimungkinkan karena Jakarta merupakan pusat pemerintahan dan pusat bisnis. Disaat yang bersamaan, terjadinya peningkatan kebutuhan akan hiburan dan rekreasi masyarakat Jakarta untuk melepas stress dalam kehidupan sehari-hari di perkotaan. Untuk menghilangkan kejenuhan, seseorang perlu melakukan kegiatan yang berbeda dari rutinitas sehari-hari, sehingga orang tersebut dapat merasa segar kembali untuk melakukan aktifitas dengan baik. Berbelanja merupakan salah satu aktifitas yang dilakukan oleh masyarakat untuk melepaskan rasa penat. Oleh karena itu, perancangan kali ini menciptakan “shopping center” yang sesuai dengan pola dan tingkah laku generasi milenial dalam menghilangkan rasa penat mereka. Sebuah wadah baru yang tidak hanya menjadi pusat pembelanjaan pada umumnya, tetapi juga menghadirkan program-program yang dapat meningkatkan nilai sosial serta memberi kontrol akibat perubahan pola dan tingkah laku masyarakat.


Keywords

Hiburan; berbelanja dan Berkumpul

Full Text:

PDF

References

Iluma / WOHA. (2010). Retrieved june 19,2019, from https://www.archdaily.com/59896/iluma-woha

Mega Foodwalk / FOS. (2018). Retrieved june 19,2019, from https://www.archdaily.com/894133/mega-foodwalk-fos?ad_medium=gallery

Sustainable /the WBDG Sustainable Committee. Retrived August 3,2018, from http://www.wbdg.org/design-objectives/sustainable

kumparanSTYLE. (2017). Generasi Milenial Turut Pengaruhi Gaya

Arsitektur Indonesia. Retrieved December 5,2017 ,from: https://kumparan.com/@kumparanstyle/generasi-milenial-turut-pengaruhi-gaya-arsitektur-indonesia


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.