Komunikasi Virtual Antaranggota Kelompok Gamers Mobile Legend Poseidon
Main Article Content
Abstract
Mobile Legend merupakan salah satu game online bergenre Moba atau Multiplayer Online Battle Arena di mana setiap pemain harus saling bekerja sama untuk memenangkan permainannya. Komunikasi menjadi faktor penting di dalam permainan ini karena dalam permainannya harus memiliki strategi yang harus dijalankan bersama, maka dari itu kerja sama tim diperlukan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan komunikasi virtual antaranggota kelompok di dalam tim Poseidon. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data diperoleh dari kegiatan wawancara dengan empat orang informan, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komunikasi menjadi hal terpenting dalam bermain game Mobile Legend dan pemilihan media komunikasi yang akan digunakan juga memiliki peran yang sangat penting bagi para gamersagar dapat berkomunikasi virtual dengan nyaman. Di dalam sebuah tim harus memiliki seorang leader yang menjadi sosok utama dalam mengarahkan pemain dan menjaga komunikasi supaya tidak terjadi miskomunikasi dan perbedaan pendapat antartim.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Prologia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.References
Akbar, Z. Y. (2020). Esport, positif atau negatif. Digital Library. http://digitallibrary.ump.ac.id/id/eprint/1022%0A
Apriyanti, S., Putra, R. A., & Anrial, A. (2021). KOMUNIKASI VIRTUAL MAHASISWA DALAM PERKULIAHAN NON TATAP MUKA. At-Tanzir: Jurnal Ilmiah Prodi Komunikasi Penyiaran Islam, 11(Vol. 11, No. 2 ( Desember 2020 )), 167. https://doi.org/10.47498/tanzir.v11i2.438
Badu, M. R., Thalib, M. C., & Sarson, M. T. Z. (2023). Analisis Yuridis Terhadap Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual Pada Game Mobile Legend Dan League Of Legend Dalam Perspektif Hukum Indonesia. jurnal relasi publik, 1(4), 48–58. https://doi.org/https://doi.org/10.59581/jrp-widyakarya.v1i4.1805
Effendy, E., Baiti, N., & Hasanah, P. (2023). Pengambilan Keputusan Sistem Informasi Manajemen Dakwah. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 5(2), 4314–4320. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i2.14065
Handonowati, R., Wilantara, M., & Elizabeth, N. (2023). EFEKTIVITAS KOMUNIKASI KADER PERWANASKABUPATEN TANGERANG DALAM PENCEGAHAN STUNTING. komunikata57, 4(2), 50–58. https://doi.org/https://doi.org/10.55122/kom57.v4i2.895
Herawati, N. (2023). Pengenalan Pembelajaran Komputer Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian Sistem Informasi (Jpsi), 1(3), 37–47. https://doi.org/https://doi.org/10.54066/jpsi.v1i3.643
Mahadi, U. (2021). Komunikasi Pendidikan (Urgensi Komunikasi Efektif dalam Proses Pembelajaran). JOPPAS: Journal of Public Policy and Administration Silampari, 2(2), 80–90. https://doi.org/10.31539/joppa.v2i2.2385
Mucharam, A. (2022). Membangun Komunikasi Publik Yang Efektif. Jurnal Ilmu Komunikasi, 27(1), 71–82. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/IKON/article/view/1830/1495
Munawar, E., Frendika, R., & Shakti, F. (2022). Pengaruh Kepribadian Introvert Terhadap Stres Kerja. Jurnal Riset Manajemen dan Bisnis, 1(2), 83–89. https://doi.org/10.29313/jrmb.v1i2.371
Prabowo, B. M. (2023). PENGARUH YOUTUBER TERHADAP ANTUSIAS BERMAIN MOBILE LEGENDS PADA SISWA SMK AL-BASYARIAH BOJONGGEDE. pariwara, 3(2), 81–89. https://doi.org/https://doi.org/10.31294/pariwara.v3i2.2588
Rizky, M. F., Syahrizal, M., & Aripin, S. (2021). Implementasi Pisanc Chiper Untuk Autentikasi Voice Chat. Journal of Computer System and Informatics (JoSYC), 2(4), 288–294. https://doi.org/10.47065/josyc.v2i4.819
Stefany, S., & Sari, W. P. (2019). Strategi Marketing Public Relations PT Crowde Membangun Bangsa dalam Meningkatkan Minat Investasi. Prologia, 2(2), 510. https://doi.org/10.24912/pr.v2i2.3737
Sutriani, E., & Octaviani, R. (2019). Analisis Data dan Pengecekan Keabsahan data. INA-Rxiv, 1–22. https://doi.org/https://doi.org/10.31227/osf.io/3w6qs
Syafitri, N. L., Deni, I. F., & Rozi, F. (2023). Komunikasi Interpersonal Orang Tua Dengan Anak Penggemar Game Online Di Desa Tanjung Gusta Sunggal Kabupaten Deli Serdang. Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Sosial Politik, 01(02), 139–143. https://jurnal.ittc.web.id/index.php/jiksp/article/view/331/319
Utami, A. T., & Bandarsyah, D. (2022). Dampak Game Mobile Legends Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. jurnal educatio, 8(3), 899–907. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.2710