Persepsi Etika Komunikasi dan Kaitannya dengan Trash-talking Ketika Bermain Game Mobile Legend pada Mahasiswa Jakarta

Main Article Content

Michelle Jessica Thio
Ahmad Junaidi

Abstract

Mobile Legends is a MOBA game that is popular all over the world and has significantly changed the Indonesian Esports scene. In this game the communication feature is one of the mainstays because the comments column availability. The application of ethical communication values in society is very important to overcome negative behavior. This study examined the relationship between communication ethics awareness with trash-talking behavior when playing the online game Mobile Legend, especially among Jakarta college students. A survey method was used to collect data for this research. The data were analyzed using classical assumption test techniques, then data validity techniques were tested for validity and reliability tests. The result of the correlation coefficient test was -0.173, which means the relationship between communication ethics awareness has a negative relationship with trash-talking behavior when playing the Mobile Legend, especially among Jakarta college students. Meanwhile, the value of Sig. shows more than 0.05 (0.831 > 0.05), which means there is no relationship between communication ethics awareness with trash-talking behavior when playing the online game Mobile Legend, especially among Jakarta college students.


Mobile Legends merupakan game MOBA yang populer di seluruh dunia dan secara signifikan merubah kancah esports Indonesia. Pada game ini fitur komunikasi menjadi salah satu andalan karena tersedianya kolom komentar. Penerapan nilai-nilai komunikasi etis dalam masyarakat sangat penting untuk mengatasi perilaku negatif. Penelitian ini bermaksud untuk mengkaji bagaimana hubungan antara kesadaran individu terkait etika dalam berkomunikasi dengan perilaku trash-talking saat bermain game online Mobile Legend khususnya di kalangan Mahasiswa Jakarta. Metode survei digunakan untuk mengumpulkan data untuk penelitian ini. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik uji asumsi klasik, kemudian teknik keabsahan data dengan uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil uji korelasi koefisien sebesar - 0,173 yang artinya hubungan kesadaran etika berkomunikasi mempunyai hubungan negatif terhadap perilaku trash-talking saat bermain game online Mobile Legend khususnya di kalangan Mahasiswa Jakarta. Sementara itu, nilai Sig. atau signifikansi yang menunjukkan lebih dari 0,05 (0,831 > 0,05) yang artinya tidak terdapat hubungan/pengaruh antara kesadaran etika komunikasi dengan perilaku trash-talking saat bermain game online Mobile Legend khususnya di kalangan Mahasiswa Jakarta.

Article Details

Section
Articles

References

Alifanza, M. H. (2017). library .uns.ac.id digilib.uns.ac.id.

Candrakusuma, N. I. G. O., Gelgel, N. M. R. A., & Pradipta, A. D. (2011). Perilaku Trash-Talking Remaja dalam Game online DOTA 2. Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Udayana, 1(1), 1–10.

Fauziyyah, N. (2019). Etika Komunikasi Peserta Didik Digital Natives Melalui Media Komunikasi Online (Whatsapp) Kepada Pendidik: Pekspektif Dosen. Jurnal Pedagogik, 06(02), 437–474. https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/pedagogik

Hardjana, M. A. (2003). A review on antioxidants, prooxidants and related controversy: Natural and synthetic compounds, screening and analysis methodologies and future perspectives. Komunikasi Intra Personal Dan Interpersonal. 1st Ed. https://doi.org/10.1016/j.fct.2012.09.021

Kadir, A & Hanun, A. (2015). Pembelajaran Tematik. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Khodijah, C., Paryati, P., & ... (2020). Pembentukan Citra Melalui Program Kemah Bakti Mahasiswa Ika Darma Ayu. Reputation: Jurnal …, 3, 93–108. https://doi.org/10.15575/reputation.v3i2.2359

Malahayati, J. P., Warits, N., Putri, M., Doriza, S., Studi, P., Kesejahteraan, P., Teknik, F., & Jakarta, U. N. (2020). Dampak Game online : Studi Fenomena Perilaku Trash-Talk Pada Remaja. 2(2), 72–85.

Saarinen, T. (2017). Toxic Behavior in Online Games. 85. http://jultika.oulu.fi/files/nbnfioulu-201706022379.pdf

Sari, A. F. (2020). Etika Komunikasi. TANJAK: Journal of Education and Teaching, 1(2), 127–135. https://doi.org/10.35961/tanjak.v1i2.152

Sugiyono & Susanto. (2015). Cara Mudah Belajar SPSS & Lisrel Teori dan Aplikasi untuk Analisis Data Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suliyanto. (2011). Ekonometrika Terapan: Teori dan Aplikasi dengan SPSS. Yogyakarta: ANDI.

Supriadi. (2021). Penggunaan Kekerasan Komunikasi Verbal Dalam Permainan Mobile Legend Dan Interaksi Sosial Pada Kelompok Bermain Mobile Legend Disusun Oleh : Supriadi Program Studi Imu Komunikasi Universitas Sahid Jakarta.

Warits Marinsa Putri, N., Hamiyati, & Doriza, S. (2020). Dampak game online : Studi fenomena perilaku trash-talk pada remaja. Jurnal Psikologi Malahayati, 2(2), 72–85.

Weibel, D., Wissmath, B., Habegger, S., Steiner, Y., & Groner, R. (2008). Playing online games against computer- vs. human-controlled opponents: Effects on presence, flow, and enjoyment. Computers in Human Behavior, 24(5), 2274– 2291. https://doi.org/10.1016/j.chb.2007.11.002

Yee, N. (2007). Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775. 1. New York,

–775.

Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2018). Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. In Organizational Behavior and Human Decision Processes (Vol. 144). The Authors. https://doi.org/10.1016/j.obhdp.2017.06.002