Komunikasi Pemasaran Digital Streamer dalam Industri Game Online Indonesia

Main Article Content

Nicolaus August
Sinta Paramita

Abstract

Video game streaming is an activity that allows players to play games while broadcasting live through available platforms. Players who stream video games are known as streamers. The online game industry uses one of the elements in digital marketing communication by renting out streamers to play game products so that the game products can be widely known. The theoretical basis used in this research is the theory of digital marketing communication. Digital Marketing is a marketing activity that uses digital media. The research method used is a qualitative research method, namely a case study in which researchers record an event carefully and data collection techniques used in the form of interviews, observation and documentation. Researchers used qualitative data analysis techniques, namely data reduction, data presentation and conclusion drawing. The results obtained indicate that there are 2 types of digital marketing communication processes that exist between streamers and the online game industry. The two types are active cooperation and passive cooperation. There is a contract between the two parties in the active cooperation process and the passive cooperation process does not form a contract.

Video game streaming adalah suatu kegiatan yang memungkinkan pemain bermain game sekaligus melakukan siaran langsung melalui platform yang tersedia. Pemain yang melakukan video game streaming biasa disebut dengan streamer. Industri game online menggunakan salah satu elemen dalam komunikasi pemasaran digital dengan cara menyewa streamer untuk memainkan produk game agar produk game tersebut dapat dikenal luas. Landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori komunikasi pemasaran digital. Pemasaran Digital adalah suatu kegiatan pemasaran yang menggunakan media digital. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode penelitian kualitatif yaitu studi kasus yang dimana peneliti menyelidiki suatu peristiwa dengan cermat dan teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi dan dokumentasi. Peneliti menggunakan teknik proses Analisa data kualitatif yaitu reduksi data, penyajian data dan pengambilan kesimpulan. Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan bahwa terdapat dua jenis proses komunikasi pemasaran digital yang terjalin antara streamer dengan industri game online. Kedua jenis tersebut adalah kerja sama aktif dan kerja sama pasif. Terjalin kontrak antara kedua belah pihak pada proses kerja sama aktif dan proses kerja sama pasif tidak terjalin sebuah kontrak.

Article Details

Section
Articles
Author Biographies

Nicolaus August, Universitas Tarumanagara

Falkultas Ilmu Komunikasi

Sinta Paramita, Universitas Tarumanagara

Falkultas Ilmu Komunikasi

References

Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. Sukabumi: CV

Jejak.

Creswell, J. W. (2015). Penelitian kualitatif & desain riset: Memilih diantara lima pendekatan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Fajri, C. (2012). Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia. Jurnal ASPIKOM, 1(5), 443.

Firmansyah, A. (2020). Komunikasi Pemasaran. Pasuruan: Qiara Media.

Joseph, T. (2011). APPS: The Spirit of Digital Marketing. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2019). Marketing 4.0: Bergerak Dari Tradisional Ke Digital. Jakarta: Gramedia.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Technology for humanity. New York: Wiley.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1992). Analisis Data Kualitatif: Buku Sumber tentang Metode-metode Baru. Jakarta: UI Press Jakarta.

Nursatyo, N., & Rosliani, D. (2018). Strategi Komunikasi Pemasaran Digital Situs

Pembanding Harga Telunjuk.Com. Expose: Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(2), 46.

Octavia, G., & Sari, W. P. (2019). Bentuk Komunikasi Pemasaran Digital ST22

Consulting. Prologia, 2(2), 339.

Rijali, A. (2019). Analisis Data Kualitatif [Qualitative Data Analysis]. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 17(33), 81.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Syafuddin, K. (2020). Kajian Game streaming Dan Kerentanan Streamer Di Nimo Tv.

JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia, 1(2), 32–42.