ANALISIS PENGGUNAAN SKETCHUP SEBAGAI MEDIA VISUALISASI DALAM PROYEK RUANG PRINTER LABEL DI TOYOTA CIBITUNG

Main Article Content

Febriyanti Anggrila
Nikki Indah Andraini

Abstract

SketchUp is a popular 3D modeling application used by interior designers to create realistic and accurate three-dimensional models of a room. SketchUp offers various features that facilitate the visualization and planning process, such as the ability to create detailed models, realistic rendering, and precise measurement tools. In this project, SketchUp was used to create a detailed and accurate 3D model of the label printer room, allowing the project team to evaluate the design before implementation. This research aims to analyze the effectiveness of using SketchUp as a visualization medium in the label printer room project at Toyota Cibitung. The research methods used include direct observation, interviews with the project team, and project documentation analysis. The research results show that the use of SketchUp improves efficiency and accuracy in space planning, reduces design errors, and speeds up the design approval process. Additionally, the 3D visualization produced by SketchUp helps in communication between teams and with management, thus minimizing miscommunication and clarifying project goals. The conclusion of this research is that SketchUp is an effective tool in supporting visualization and planning of the label printer room project at Toyota Cibitung, making a significant contribution to the project’s success. Recommendations for future research include exploring the use of SketchUp in other projects in the automotive industry to test the generalization of these findings, as well as considering integration with other technologies such as Virtual Reality (VR) to enhance the visualization experience.


SketchUp merupakan aplikasi 3D modeling yang populer digunakan oleh para desainer interior dalam membuat model tiga dimensi sebuah ruangan yang realistis dan akurat. SketchUp menawarkan berbagai fitur yang memudahkan proses visualisasi dan perencanaan ruang, seperti kemampuan untuk membuat model yang detail, rendering yang realistis, dan alat pengukuran yang presisi. Dalam proyek ini, SketchUp digunakan untuk membuat model 3D ruang printer label yang detail dan akurat, memungkinkan tim proyek untuk mengevaluasi desain sebelum implementasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan SketchUp sebagai media visualisasi dalam proyek ruang printer label di Toyota Cibitung. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi langsung, wawancara dengan tim proyek, dan analisis dokumentasi proyek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan SketchUp meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam perencanaan ruang, mengurangi kesalahan desain, dan mempercepat proses persetujuan desain. Selain itu, visualisasi 3D yang dihasilkan oleh SketchUp membantu dalam komunikasi antar tim dan dengan pihak manajemen, sehingga meminimalisir miskomunikasi dan memperjelas tujuan proyek. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa SketchUp merupakan alat yang efektif dalam mendukung visualisasi dan perencanaan proyek ruang printer label di Toyota Cibitung, memberikan kontribusi signifikan terhadap keberhasilan proyek. Rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah mengeksplorasi penggunaan SketchUp dalam proyek-proyek lain di industri otomotif untuk menguji generalisasi temuan ini, serta mempertimbangkan integrasi dengan teknologi lain seperti Virtual Reality (VR) untuk meningkatkan pengalaman visualisasi.

Article Details

Section
Artikel

References

Chauhan, R., & Singh, P. (2020). Utilization of SketchUp in architectural design: A review. International Journal of Architectural Computing, 18(2), 123-137.

Himawan, I. S. (2019). Perancangan desain interior dan eksterior rumah, kantor dan visualisasi desain bangunan menggunakan software blender dan sketchup. Stikom Surabaya.

Kumar, S., & Sharma, A. (2019). Enhancing project communication through 3D visualization tools: Case study of SketchUp. Journal of Construction Engineering and Management, 145(4).

Lestari, S. I., Verina, W., & Sianturi, N. E. (2022). Pemanfaatan penggunaan software sketchup dalam merancang furniture. CORAL (Community Service Journal), 1(1), 108-114.

Perdana, A., Putra, D. D., & Rifqi, A. (2025). Pelatihan SketchUp untuk permodelan 3D sebagai bentuk peningkatan literasi dan penguasaan teknologi di kalangan mahasiswa PWK. Jurnal SOLMA, UHAMKA Jakarta, 797-810.

Pratama, I., & Lubis, D. S. (2024). Pemanfaatan media Sketchup 3D untuk pengembangan ruang kerja shamrock Pada STM working Space. SEIKO: Journal of Management & Business, 7(2), 996-1003.

Ramadhani, P., & Lubis, D. S. (2024). Penerapan aplikasi sketchup untuk tata ruang musholla pada SMK Negeri 1 Medan. Jurnal Kreativitas Teknologi dan Komputer, 15(6), 25-42.

Rizkyansyah, A. H., Wardhani, A., & Syah, F. (2024). Pembuatan visualisasi event layout interaktif menggunakan aplikasi SketchUp (Studi kasus: event ASPEKSINDO Maritime Festival 2023). Jurnal Bisnis Event, 5(19), 94-105.

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Zurahmi, Marbun, M., Asdiana, Zulyaden, Veranita, & Rinaldy. (2024). Pelatihan penggunaan aplikasi sketchup desain interior pada program keahlian desain permodelan dan informasi bangunan SMK Negeri 2 Banda Aceh. Jurnal Pengabdian Sosial, 1(9), 1186-1192.