KONSEP DESAIN MALL EKSIBISI UNTUK STARTUP: INTEGRASI ANTAR RUANG DIGITAL DAN FISIK

Evian Putra Setiawan, Fermanto Lianto
| Abstract views: 48 | views: 44

Abstract

The growth of ecommerce in Indonesia especially is getting vast. The millennial generation which has been the prime generator of the economics shares the most user, either becomes the seller or the buyer. In online shop, a user is immediately directed to the main page that also directs to the category of a wanted item in less than a second. Although there have been online malls, physical malls are also considered  as neccesary for most people. Sellers need space where they can storytell and introduce their newly-invented products to get recognition so people are convinced to buy online. Buyers also come to physical malls to experience things they are not able to get online, meanwhile buyers also come to physical malls to inspect the quality of the product. Through a study of online shoppers behavior with Pattern Language method, we can conclude that online shoppers’ pattern are centralized, and physical mall shoppers’ pattern are linear instead. Therefore, the design concept of startup exhibition mall with integration between digital and physical space is created by applying centralized pattern as the building circulation to solve this matter.

 

Abstrak

Pertumbuhan ecommerce khususnya di Indonesia semakin meningkat. Generasi milenial yang menjadi motor utama perekonomian merupakan pengguna terbesar, baik menjadi penjual maupun pembeli. Di dalam online shop, seorang pembeli langsung diarahkan ke dalam halaman utama yang langsung mengarahkan ke halaman kategori barang yang ingin dilihat secara cepat. Meski sudah hadir online shop, mall fisik pun tetap dibutuhkan. Penjual membutuhkan sebuah tempat untuk memamerkan dan mengenalkan produk barunya agar dikenal masyarakat dan dipercaya untuk dibeli melalui online shop, sedangkan pembeli juga datang ke mall fisik karena ingin mengetahui kualitas barang yang akan dibeli, serta menginginkan experience yang baru dan berbeda. Untuk mempelajari pola perilaku pengguna online shop, maka digunakan metode pattern language, sehingga didapatkan bahwa pola pengguna pada saat berbelanja adalah terpusat, sedangkan pola pengguna mall fisik adalah linear. Untuk menjawab tantangan kesejamanan, maka dihasilkan konsep desain mall eksibisi startup dengan integrasi antar ruang digital dan fisik yang menggunakan pola terpusat sebagai pola sirkulasi di dalam bangunan.

 

Keywords

Fisik; Mall Eksibisi; Milenial; Ruang Digital; Startup

Full Text:

PDF

References

Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I., & Shlomo, A. (1977). A pattern language: Towns, buildings, construction. London: Oxford University Press.

Bird, Jon. (2018). The Future of the Shopping Mall Is Not About Shopping. Dikutip pada tanggal 12 Februari 2019 dari https://www.forbes.com/sites/jonbird1/2018/06/17/the-future-of-the-shopping-mall-is-not-about-shopping/#410fb1f15cf2

Bonasio, Alice. (2018). Will Virtual Shopping Malls Save Retailers. Dikutip pada tanggal 4 Maret 2019 dari https://www.forbes.com/sites/alicebonasio/2018/07/22/will-virtual-shopping-malls-save-retailers/#1dd2907c6232

Burstein, David. (Pembicara). (2012). Fast Future, The Rise of the Millennial Generation [Berkas Video]. Diambil dari https://www.youtube.com/watch?v=WMPWxUduPl4

DeGroat, T. J. (2018). Data Visualization Trends for Millennials. Dikutip pada tanggal 11 Februari 2019 dari https://www.springboard.com/blog/data-visualization-trends-for-millennials/

Lee, Ensam, (2015). The Architecture of Consumption: A New Transient Shopping Space. [Architecture Thesis]. 300. https://surface.syr.edu/architecture_tpreps/300

Linton, Morgan. (Pembicara). (2017). The Future of Commerce, From Ancient Rome to Virtual Reality [Berkas Video]. Diambil dari https://www.youtube.com/watch?v=nyAcQuFWRuU

Maycotte, H. (2015). Beacon Technology: The Where, What, Who, How and Why. Dikutip pada tanggal 5 Maret 2019 dari https://www.forbes.com/sites/homaycotte/2015/09/01/beacon-technology-the-what-who-how-why-and-where/#279940ab1aaf

Naisbitt, J. (2002). High Tech High Touch. Jakarta: Pustaka Mizan.

Smith, John. (2009). Encyclopaedia Britannica, 8th ed., s.v. “Internet.” Chicago: Encyclopaedia Britannica.

Syahid. (2018). Ada 16 subsektor ekonomi kreatif, apa sajakah itu?. Dikutip pada tanggal 10 Mei 2019 dari https://www.elshinta.com/news/154365/2018/08/30/ada-16-subsektor-ekonomi-kreatif-apa-sajakah-itu

Sorensen, Emily. (2018). Different Types of Mobile Payment Explained. https://www.mobiletransaction.org/different-types-of-mobile-payments/

Zuhal. (2000). Visi Iptek Memasuki Milenium III. Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia (UI-Press).


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Refbacks