Perancangan Klip Multimedia sebagai Media Introduksi untuk Memperkenalkan Studio Animasi FSRD Untar

Main Article Content

Budi Darmo
Edy Chandra
Jennifer Aurelia Kartawinata
Jeremiah Jonathan

Abstract

Klip multimedia telah menjadi sarana efektif dalam berbagai konteks komunikasi modern. Dalam rangka penerimaan mahasiswa baru, perkenalan studio animasi DKV Untar diperlukan agar audiens mendapatkan pengertian lebih baik mengenai letak, tujuan, serta pembelajaran studio animasi. Perancangan ini mengembangkan klip animasi dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi dan memperkenalkan studio animasi FSRD Untar kepada mahasiswa baru dan masyarakat. Metode yang digunakan untuk merancang adalah metode perancangan pipeline animation, dimana terdapat 3 tahap implementasi, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi, sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan pada perancangan ini meliputi: observasi, studi literatur, kuesioner, serta wawancara sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini berupa klip multimedia berbentuk animasi 2D dengan durasi kurang lebih 2 menit yang menggunakan maskot "Sarang" sebagai guide virtual untuk meningkatkan pemahaman, daya tarik, dan interaksi dengan audiens melalui media yang informatif dan menarik.

Article Details

Section
Articles
Author Biographies

Edy Chandra, Universitas Tarumanagara

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara

Jennifer Aurelia Kartawinata, Universitas Tarumanagara

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara

Jeremiah Jonathan, Universitas Tarumanagara

Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Tarumanagara

References

Ampa, A. T. (2015). The Implementation of Interactive Multimedia Learning Materials in Teaching Listening Skills. English Language Teaching, 8(12), 56. https://doi.org/10.5539/elt.v8n12p56

Ariesta, O. (2020). Perancangan Maskot Isi Padangpanjang Sebagai Media Branding. Jurnal Bahasa Rupa, 3(2), 104–116. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v3i2.490

Cayla, J. (2013). Brand mascots as organisational totems. Journal of Marketing Management, 29(1–2), 86–104. https://doi.org/10.1080/0267257X.2012.759991

Chandra, E. (2022). Peran Figur Maskot “Sarang” Sebagai Brand Personality Fsrd Untar Dimata Masyarakat Indonesia. Prosiding SENAPENMAS, 2(1), 1052–1958.

Dermawan Saputra, Kormil Saputra, S. S. (2022). the Effect of Phet Simulation on the Discovery Learning Model on Critical Thinking Skills of Sma Students on Straight Motion Materials. KnE Social Sciences, 1.

Eva Margaretha Saragih, & Syahriani Sirait. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Berbasis Plotagon untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Mipa, 13(4), 1005–1011. https://doi.org/10.37630/jpm.v13i4.1265

Gunawan, B. B. (2012). NGANIMASI Bersama Mas Be! In Jakarta (p. 169).

Kurniawan, F. L., & Sayatman, S. (2018). Perancangan Maskot untuk Memperkuat Identitas Visual Kota Kediri. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 7(1). https://doi.org/10.12962/j23373520.v7i1.29547

Rustamana, A., Ade Mulyati, S., & Prasetya, T. (2023). Pengembangan Dan Pemanfaatan Media Cetak : Tampilan Storyboard. Cendikia Pendidikan, 1(6), 90–102.

Valentino, K., Nugroho, J. A., & Darmo, B. (2022). Perancangan Motion Graphic Science Show 2020 Tentang Pengenalan Spesies Baru. Visual, 17(1), 1–9. https://doi.org/10.24912/jurnal.v17i1.17311

Yadav, P. (2017). Anthropomorphic Brand Mascot Serve As The Vehicle To Quickly Remind Customers Who You Are And What You Stand For In Indian Cultural Context. Research Gate, May, 1–5. https://www.researchgate.net/publication/316683189