DESAIN ASSET 2D PLATFORMER GAME PETUALANGAN RAJA KERTANEGARA
Main Article Content
Abstract
Abstrak - Sejarah sangatlah penting dalam aspek kehidupan kita, namun kurangnya minat baca di Indonesia merupakan masalah yang mengkhawatirkan. Fenomena ini sebagian besar disebabkan oleh banyaknya peristiwa sejarah yang terjadi di berbagai wilayah Indonesia di setiap periode waktu. Penumpukan literatur sejarah telah menjadi kendala yang signifikan, yang pada akhirnya menyebabkan kurangnya minat siswa terhadap sejarah, terutama generasi muda meskipun sejarah memiliki nilai edukatif yang penting dan relevan dalam kehidupan. Penting untuk mengajarkan sejarah kepada generasi selanjutnya namun sulit untuk dilakukan jika kita memaksakan mereka untuk menghafal dan mengerti. Maka dari itu diperlukan cara baru yang dapat menarik perhatian anak SMP, Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah menggunakan permainan (game) sebagai sarana untuk menyampaikan materi sejarah, mengingat mayoritas anak muda saat ini memiliki akses ke perangkat telepon cerdas yang mereka gunakan sehari-hari. Dengan demikian, upaya pengembangan permainan edukatif yang berfokus pada mata pelajaran Sejarah dapat menjadi solusi yang efektif. Permainan dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Sejarah dengan cara yang lebih menarik dan sesuai dengan minat generasi muda saat ini. Harapannya adalah bahwa permainan ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memotivasi siswa untuk belajar dan memahami sejarah dengan lebih baik.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Visual by Faculty of Art and Design is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Permissions beyond the scope of this license may be available at https://journal.untar.ac.id/index.php/visual
References
Adi Ahdiat. 2023. 67% Penduduk Indonesia Punya Handphone pada 2022, Ini Sebarannya.
Azro, I., Joni, I.A.B., Supani, A., & Ariyani, M. 2020. Perancangan video animasi 2 Dimensi penggalangan dana sosial dari sampah kampus Politeknik Negeri Sriwijaya. JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu Dan Teknologi Komputer), 12(2), 26 –36. Retrieved from https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/jupier/article/view/2390
Evita Devega. 2017. TEKNOLOGI Masyarakat Indonesia: Malas Baca Tapi Cerewet di Medsos, Jakarta : Kominfo.
Salen, K. & Zimmerman, E., 2003. Rules of Play -Game Design Fundamentals. Massachusets: The MIT Press.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuatntitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Setiawan, Iwan dkk. (2017). Ilmu pengetahuan sosial SMP/MTs kelas VII. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.