Rekomendasi Komunikasi Visual Board Game Edukasi Kue Tradisional untuk Anak-Anak

Main Article Content

Vanesya
Andreas
Anny Valentina

Abstract

Makanan adalah salah satu aset budaya Indonesia, termasuk kue-kue tradisional. Sudah sepatutnya kue tradisional dilestarikan oleh generasi-generasi penerus bangsa. Tetapi seiring berkembangnya zaman, budaya luar negeri mulai masuk ke Indonesia, salah satunya budaya makanan. Anak-anak lebih menyukai jajanan yang modern dan “kekinian” dibanding jajanan dan kue tradisional. Pada kantin sekolah juga jarang menyediakan kue tradisional sebagai opsi jajan anak-anak. Data-data diambil dari hasil wawancara, observasi, dan studi pustaka berkaitan dengan topik. Perancangan visual ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran anak-anak usia 6-12 tahun mengenai kue-kue tradisional melalui permainan papan agar kue tradisional tidak terlupakan dan hilang. Metode perancangan yang digunakan adalah 5 Step of Design oleh Robin Landa. Visual permainan papan dibuat agar sesuai dengan tujuan dari perancangan dan selera anak-anak. Perancangan rekomendasi visual menggunakan gaya ilustrasi makanan sebagai visual utama pada permainan. Ilustrasi makanan adalah salah satu jenis ilustrasi yang berfokus pada visualisasi makanan, baik realis maupun kartun yang bisa digunakan pada berbagai media. Permainan papan dibuat agar target lebih mengenal kue tradisional Indonesia sekaligus menumbuhkan minat mereka untuk mencoba kue tradisional.

Article Details

Section
Articles
Author Biography

Anny Valentina, Universitas Tarumanagara

Jurusan Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Department)

Fakultas Seni Rupa dan Desain (Visual Art and Desain Faculty)

 

References

Avianto, Y. F., & Prasida, T. A. S. (2018). PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BOARD GAME. Aksara, 30(1), 133. https://doi.org/10.29255/aksara.v30i1.223.133-148

Chandra, Y., Noviadji, B. R., & Bangsawan, A. (2018). Perancangan Board Game Edukatif Untuk Keluarga. Artika, 2(1), 50–61. https://doi.org/10.34148/artika.v2i1.76

Halawa, W. E. S., Triyanto, R., Budiwiwaramulja, D., & Azis, A. C. K. (2020). ANALISIS GAMBAR ILUSTRASI HOMBO BATU NIAS GUNUNGSITOLI. Gorga : Jurnal Seni Rupa, 9(1), 193. https://doi.org/10.24114/gr.v9i1.18793

Limbong, E. G., Subianto, I. B., Parwis, F. Y., & Suprianto, P. (2019). Perancangan Ilustrasi Tata Cara Penggunaan Kendaraan Umum sebagai Media Edukasi. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 4(1). https://doi.org/10.30998/sap.v4i1.3892

Martens, M., Rinnert, G. C., & Andersen, C. (2018). Child-Centered Design: Developing an Inclusive Letter Writing App. Frontiers in Psychology, 9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02277

Nugroho, S. M. S., Sumpeno, S., & Liudyvia, M. (2021). Game Edukasi Mengenal Jajanan Tradisional Indonesia Berbasis Role-Playing Game (RPG). Jurnal Teknik ITS, 10(2). https://doi.org/10.12962/j23373539.v10i2.75320

Priyata, A., Waluyanto, H. D., & Zacky, A. (2022). Perancangan Buku Ilustrasi Anxiety Disorder sebagai Media Edukasi Bagi Usia 19-24 Tahun. Nirmana, 20(2), 52–61. https://doi.org/10.9744/nirmana.20.2.52-61

Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017). PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI KEBAKARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN DI SURABAYA. Jurnal Sains Dan Seni ITS, 6(1). https://doi.org/10.12962/j23373520.v6i1.22949

Turner, J. C. F. (2016). Food Illustration: a morsel on the medium. Cuizine, 7(2). https://doi.org/10.7202/1038481ar

Widayati, D. W. (2018). MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER KARAWITAN DAN KAITANNYA DENGAN PENANAMAN NILAI-NILAI LUHUR BUDAYA BANGSA. SOSIOHUMANIORA: Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial Dan Humaniora, 4(2). https://doi.org/10.30738/sosio.v4i2.2984

Wijaya, S. (2019). Indonesian food culture mapping: a starter contribution to promote Indonesian culinary tourism. Journal of Ethnic Foods, 6(1), 9. https://doi.org/10.1186/s42779-019-0009-3