Hubungan intensitas bermain game online terhadap aktivitas fisik mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara Angkatan 2019-2020
Main Article Content
Abstract
Masa kini orang semakin jarang melakukan aktivitas fisik karena kemudahan akibat kemajuan teknologi. Game online merupakan salah satu bentuk perkembangan teknologi sebagai sarana hiburan. Intensitas bermain game online bisa menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi aktivitas fisik karena tidak perlu keluar rumah untuk bermain. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara intensitas bermain game online dengan aktivitas fisik mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara angkatan 2019-2020. Desain studi analitik ini menggunakan pendekatan potong lintang dengan sampel studi sebanyak 194 responden. Sampel studi diambil menggunakan teknik non-random sampling. Pengambilan data untuk intensitas bermain game online menggunakan kuisioner yang sudah divalidasi dan untuk pengambilan data aktivitas fisik menggunakan GPAQ (Global Physical Activity Questionnaire). Hasil studi menunjukkan mayoritas responden memiliki intensitas bermain game online yang rendah (90,2%) namun terdapat 19 (9,8%) orang memiliki intensitas bermain game online yang tinggi. Dari 194 responden mayoritas melakukan aktivitas fisik yang rendah yaitu sebanyak 116 (59,8%) orang. Hasil analisis uji chi-square antara intensitas bermain game online dengan aktivitas fisik didapatkan p-value = 0.652, yang berarti tidak terdapat hubungan bermakna secara statistik antara intensitas bermain game online dengan aktivitas fisik pada mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara angkatan 2019-2020. Namun, responden dengan intensitas bermain tidak normal (intensitas bermain game online sedang sampai tinggi) memiliki resiko 1,515 kali lebih tinggi melakukan aktivitas fisik rendah (<600 METs) daripada responden dengan intensitas bermain normal.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan artikelnya di Tarumanagara Medical Journal (TMJ) setuju dengan ketentuan sebagai berikut:
- Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan bekerja secara bersamaan dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepengarangan dari karya asli dan publikasi dalam jurnal ini.
- Penulis dapat masuk ke dalam pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif jurnal versi pekerjaan yang dipublikasikan (misalnya, memposting ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam buku), dengan pengakuan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Setiap teks yang dikirim harus disertai dengan "Perjanjian Transfer Hak Cipta" yang dapat diunduh melalui tautan berikut: Unduh
References
WHO. New WHO-led study says majority of adolescents worldwide are not sufficiently physically active [Internet]. World Health Organisation. 2019. Available from: https://www.who.int/news/item/22-11-2019-new-who-led-study-says-majority-of-adolescents-worldwide-are-not-sufficiently-physically-active-putting-their-current-and-future-health-at-risk
WHO. Physical activity. 2020. Available from: https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/physical-activity
Centers for Disease Control and Prevention. Physical Activity and Health: The Benefits of Physical Activity. Washington DC: U.S. Department of Health & Human Services. 2015. Available from: https://www.cdc.gov/physical activity/basics/pa-health/index.htm
Jap T, Tiatri S, Jaya ES, Suteja MS. The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS One. 2013;8(4):e61098. Available from: http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
Elliott L, Ream G, McGinsky E, Dunlap E. The Contribution Of Game Genre And Other Use Patterns To Problem Video Game Play Among Adult Video Gamers. Int J Ment Health Addict 2012;10 (6):948–69.
WHO. Global Physical Activity Questionnaire (GPAQ) Analysis Guide. Geneva World Heal Organ [Internet]. 2012;1–22. Available from: http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:Global+Physical+Activity+Questionnaire+(GPAQ)+Analysis+Guide#1
Fitrotunnisa WY. Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif pada Remaja Kelas XI IPA dan XI IPS di SMA Muhammadiah 7 Yogyakarta. [Skripsi]. 2017. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Aisyiyah. Available from: http://digilib.unisayogya.ac.id/3926/1/NASKAH%20PUBLIKASI%20PDF.pdf
Putri N. Hubungan Antara Aktivitas Bermain Game Online Dengan Kebugaran Fisik Pada Remaja Smp Di Kota Denpasar. J Med Udayana. 2019;8(7):6p.
Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Adolescents Online: The Importance of Internet Activity Choice to Salient Relationships. Journal Youth Adolescence. 2008;37(5):522-36. Available from: https://www.academia.edu/133 17861/Adolescents_Online_The_Importance_of_Internet_Activity_Choices_to_Salient_Relationships
Raymond D. Intensitas Bermain Game Online Terhadap Pola Aktivitas Fisik Siswa Smp Advent Menia, Kabupaten Sabu, Rai Jua, NTT, Jurnal Skolastik Keperawatan 2020;73 6(1):72–80. Available from: https://jurnal.unai.edu/ index.php/jsk/article/view/2366/1734
Jayalakshmi G, Chidambaram R, Srikumar R, Vijayakumar R, Naveen K.Online Game Addiction among Adolescents in Pondicherry, India. J Addict Behav Rehabil. 2017;6(2). doi: 10.4172/2324-9005.1000168.
Digital in Indonesia: All the Statistics You Need in 2021 — DataReportal – Global Digital Insights [Internet]. Available from: https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia