EKSPLORASI RUANG OLAHRAGA DAN SENI

Sitta Faradilla, Suryono Herlambang
| Abstract views: 52 | views: 28

Abstract

Sports and art activities are activities that can eliminate feel bored of routinity and daily activities that are very dense, so as to reduce the level of boredom experienced by the community from children up to parents. The sports and arts community center is a forum interaction for everybody. This project was designed as a center of activities with  the community of Wijaya Kusuma Village with a mission to become an educational facility that is open for the community to interact, exchange ideas, eliminate boredom by doing sports and arts activities. Cross - programming using spatial spaces that not fit the original function such as overlapping activities is one of the design methods used in this project. Behavioral type methods are used to analyze programs in roles. The education program in this project consists of classrooms for arts and sports activities. While the recreation program in this project consists of sports activities and also art that is outside the building such as parks, jogging tracks, friendly playgrounds, sitting groups and swimming pool areas.

 

Keywords: art; children to parent; educational facilities; sports activities

 

Abstrak

Kegiatan olahraga dan seni merupakan kegiatan yang dapat menghilangkan rasa kejenuhan rutinitas dan aktivitas sehari – hari yang sangat padat, sehingga dapat mengurangi tingkat kejenuhan yang dialami oleh masyarakat dari mulai anak – anak hingga orang tua. Pusat komunitas olahraga dan seni adalah sebuah wadah interaksi bagi masyarakat dari mulai anak – anak hingga orang tua. Proyek ini didesain sebagai pusat kegiatan bersama masyarakat Kelurahan Wijaya Kusuma dengan misi menjadi fasilitas edu wisata yang terbuka bagi masyarakat untuk berinteraksi, bertukar pikiran, menghilangkan kejenuhan dengan melakukan kegiatan olahraga dan seni. Cross – proggraming dengan menggunakan ruang spasial yang tidak sesuai dengan fungsi asalnya seperti aktivitas yang tumpang tindih merupakan salah satu metode desain yang digunakan dalam proyek ini. Metode tipe perilaku digunakan untuk menganalisa program dalam peranangan. Program edukasi dalam proyek ini terdiri dari ruang kelas kegiatan seni dan juga olahraga. Sedangkan program rekreasi dalam proyek ini terdiri dari kegiatan olahraga dan juga seni yang berada di luar bangunan seperti taman, jogging track, friendly playground, sitting group dan area kolam renang.

Keywords

anak–anak hingga orang tua; fasilitas edu wisata; kegiatan olahraga; seni

Full Text:

PDF

References

Anthony, A.C. (2003). Poetics Of Architecture. New York: Van Nostrand Reinhold.

Broadbent, G. (1980). Design in Architecture. California: Hilde Publishing.

Florida, R. (2012). The Rise Of The Creative Class (Vol.34). California: Basic Books. doi: 36825l/f85969

Mah, K. (2013). Architecture & The Human Behaviour, diakses 15 Februari 2020, di https://www.academia.edu/7383370/Architecture_and_the_Human_Behaviour.

Oldenburg, R. (1989). The Great Good Place. NewYork: Da Capo Press.

Picon, A. (2015). Smart Cities: A Spatialized Intelligence. Michigan: Wiley Ann Harbor.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.