PENDEKATAN METODE DESAIN BERBASIS PERILAKU DALAM DESAIN PROYEK POJOK HIJAU CITRA 6

Main Article Content

Singgih Pratama
Priscilla Epifania

Abstract

Third place as an inclusive social space for people has characteristics that represent their place. In the making of a third place, there are some factors that make the place feels inclusive and communal, which is configuration, connectivity, and integrated spaces. Other things that crucial for the creation of form is the people’s activities of its place. This research is made to present a design using behaviour methods. The methods that researcher used are: conducting some literature studies about everydayness, space syntax, and third place; second, do an observation on site then record the activities that happen on the site; third, list all the programs then use computation to make design layout alternatives; fourth, using the observations to make a scenario then mix it with computation design. By recording the activities of spaces and organizing the spaces with computation, it is expected the spaces that are made aren’t strange to its user,  and the spaces also have a character from the community itself.

 

Keywords: architecture; behaviour; everyday architecture; space syntax; third place

 

Abstrak

Tempat ketiga atau third place merupakan salah satu ruang sosial yang inklusif bagi masyarakat sekitarnya dan memiliki karakteristik sesuai kawasannya. Dalam pembentukan tempat ketiga, terdapat beberapa faktor yang dapat membentuk tempat tersebut menjadi suatu kawasan yang inklusif dan komunal, diantaranya; konfigurasi, konektifitas, dan integrasi ruang. Salah satu hal penting yang perlu diperhatikan adalah penciptaan ruang di kawasan tersebut yang mengacu pada aktivitas masyarakat di sekitarnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu gagasan akan suatu metode desain berbasis perilaku dengan tahapan sebagai berikut, antara lain: pertama, studi literatur terkait arsitektur keseharian masyarakat di kawasan sekitar, space syntax, dan tempat ketiga yang sudah ada di daerah tersebut; kedua, melakukan observasi tapak serta mendokumentasikan berbagai macam aktivitas yang terjadi di tempat tersebut; ketiga, melakukan penyusunan program ruang yang selanjutnya dilakukan proses komputasi untuk menghasilkan alternatif desain pada peletakan organisasi ruang; keempat, membuat skenario ruang dengan hasil observasi aktvitas yang telah dilakukan kemudian diolah untuk dikombinasikan dengan hasil komputasi desain. Dengan melakukan pendataan aktivitas ruang keseharianserta peletakan ruang dengan metode komputasi,ruang yang terbentuk dapat memberikan karakterisitik kawasannya dikarenakan perilaku keseharian mereka mempengaruhi ruang serta aktivitas yang terjadi. Dengan melakukan metode ini diharapakan tempat ketiga pada kawasan menjadi tidak asing bagi para penggunanya dikarenakan ruang tersebut memiliki tanda-tanda yang dikenali penggunanya.

Article Details

Section
Articles

References

De Certeau, M. (1984). The Practice of Every Day Life. California: University of California Press.

Hillier, B. (1997). Space is the machine (Vol. 18, Issue 3). United Kingdom: Press Syndicate of the University of Cambridge.

Hillier, B., & Hanson, J. (1988). The social logic of space. United Kingdom: Cambridge University Press.

Jormakka, K., Schurer, O., & Kuhlmann, D. (2007). Basic Design Method. Berlin: Birkhäuser Basel.

Lefebvre, H. (1991). The Production of Space. United Kingdomg: Wiley-Blackwell.

Nourian, P., Rezvani, S., & Saryuildiz, S. (2013). Designing with Space Syntax A configurative approach to architectural layout, proposing a computa-tional methodology. Paper presented at Delft, Netherland.

Oldenburg, R. (1989). The Great Good Place. Da Capo Press.

Sutanto, A. (2020). Peta Metode Desain. Jakarta: Universitas Tarumanagara.