FASILITAS EDUTAINTMENT DI KELAPA GADING

Main Article Content

Andreas Yonaftan
Timmy Setiawan

Abstract

3rd Place or third place is a place where everyone can go there, regardless of social status, economy, work, etc., this place is usually a place where local residents can meet and talk with one another casually so they feel like being at home, being able to meet new people, become regulars, and so on. Therefore a 3rd place is very important in an area, especially in Jakarta which is the capital of the Indonesian state. But in reality what happens is the existing 3rd Place requires someone to buy something first so that it indirectly classifies a person's social and economic status. And also a lot of 3rd Place that is used by millennials to work in groups so that people who are relaxed enjoy their leisure time or are having a meeting for work become disrupted. Therefore the purpose of this research is to create a 3rd Place that is free and very open to the public by providing programs that can solve the issues that often occur. By using a design method that refers to the analysis of data about the weaknesses and strengths of the location of this area that produces design concepts and programs that are appropriate. So this project produces a 3rd Place with library programs for both children and adults, co-working space, cafes, sports fields, children's playgrounds, and others.

Abstrak

3rd Place atau tempat ketiga adalah sebuah tempat dimana semua orang dapat pergi kesana, tidak memperdulikan status sosial, ekonomi, pekerjaan dan lain-lain, tempat ini biasanya menjadi tempat para warga sekitar dapat bertemu dan saling berbincang satu dengan yang lainnya dengan santai sehingga mereka merasa seperti berada di rumah sendiri, dapat bertemu dengan orang baru, menjadi langganan, dan lain-lain. Oleh karena itu sebuah 3rd Place sangat penting dalam sebuah kawasan, terutama di Jakarta yang merupakan ibukota dari negara Indonesia. Namun pada kenyataannya yang terjadi adalah 3rd Place yang ada mengharuskan seseorang untuk membeli sesuatu terlebih dahulu sehingga secara tidak langsung mengelompokan status sosial dan ekonomi seseorang. Dan juga banyak 3rd Place yang digunakan oleh generasi milenial untuk bekerja kelompok sehingga membuat orang yang sedang santai menikmati waktu luangnya atau sedang meeting untuk pekerjaan menjadi terganggu. Oleh sebab itu tujuan dari penelitian ini yaitu menciptakan sebuah 3rd Place yang bersifat free dan sangat terbuka untuk umum dengan menyediakan program-program yang dapat menyelesaikan isu-isu yang sering terjadi. Dengan menggunakan metode perancangan yang mengacu pada analisa data-data tentang kelemahan dan kelebihan lokasi kawasan ini berada yang menghasilkan konsep perancangan serta program-program yang tepat. Sehingga proyek ini menghasilkan sebuah 3rd Place dengan program perpustakaan baik untuk anak dan dewasa, co-working space, kafe, lapangan olahraga, tempat bermain anak, dan lain-lain.

 

Article Details

Section
Articles

References

ArchDaily (2016). "Ku.Be House of Culture in Movement / MVRDV + ADEPT". Accessed 29 Aug 2019. <https://www.archdaily.com/794532/ke-house-of-culture-in-movement-mvrdv-plus-adept/> ISSN 0719-8884.

ArchDaily (2017). "LEGO House / BIG". Accessed 28 Aug 2019. <https://www.archdaily.com/880900/lego-house-big/> ISSN 0719-8884.

ArchDaily (2019). "Maranello Library / Andrea Maffei Architects". Accessed 27 Aug 2019. <https://www.archdaily.com/355478/maranello-library-andrea-maffei-architects/> ISSN 0719-8884

Cervero, R; et al. (2004). Transit Oriented Development in America: Experiences, Challenges, and Prospects. Washington: Transit Cooperative Research Program, Report 102. ISBN 978-0-309-08795-7.

Oldenburg, R. (1999). “The Great Good Place: Cafes, Coffee Shops, Bookstores, Bars, Hair Salons, and Other Hangouts at the Heart of a Community.”. Philadelphia: Da Capo Press, ISBN: 978-0-78675-241-6

Pionarch (2017). “What is Commercial Architecture”. Accessed 29 Aug 2019. https://pionarch.com/what-is-commercial-architecture.html/

Sayre, S.; King, C. (2010). Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations (Google eBook) (2nd ed.). Oxon; New York: Routledge. ISBN 978-0-415-99806-2.