BERMAIN DALAM MEMORI PASAR MAINAN GEMBRONG DENGAN PENERAPAN SPATIAL EXPERIENCE

Main Article Content

Aktaria Oktafiani
Fermanto Lianto

Abstract

The Gembrong Market site in the Jatinegara area, East Jakarta, is an area that has become a variety of destinations that come to buy cheap toys. However, the potential of the Gembrong Market will not always have; the development of road infrastructure at one time is a seller's product to continue peddling his wares. The research was conducted to find out how the innovation efforts in restoring the memory of the Gembrong Market in terms of architecture as well as how to integrate interactions between communities into it. The qualitative descriptive method is used to obtain field data to find facts and phenomena that describe the actual situation. Spatial Experience is an intermediary in the design method to realize how the old Gembrong Market atmosphere entered a design. To accommodate street vendors, especially those from Gembrong Market, to restore the image of the known cheap toy market. The concept of playing is applied by racing track toys into a building philosophy, where users would feel joy with the games or games. The results show that the toy market building, which is applied with the concept of playing, can attract the surrounding community, especially children, because of the play facilities that can look attractive to users and visitors who would come to the Gembrong Toy Market with the aim of shopping and playing.


Keywords: Market; Memory; Play; Spatial Experience


Abstrak


Situs Pasar Gembrong dalam kawasan Jatinegara, Jakarta Timur merupakan kawasan perbelanjaan yang menjadi berbagai tujuan pelancong yang datang untuk memperoleh mainan murah. Namun potensi yang dimiliki Pasar Gembrong tidak selamanya memiliki eksistensi, adanya perkembangan infrastruktur jalan di dekatnya menjadi suatu penghambat para penjual untuk tetap menjajakan dagangannya. Penelitian dilakukan untuk mengetahui bagaimana upaya inovasi dalam mengembalikan memori Pasar Gembrong dalam segi arsitektur sekaligus cara menyatukan interaksi antar masyarakat kedalamnya. Menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan memperoleh data lapangan untuk mengetahui fakta dan fenomena yang menggambarkan kondisi sebenarnya. Spatial Experience menjadi perantara dalam metode desain untuk mewujudkan bagaimana suasana Pasar Gembrong lama masuk ke dalam sebuah perancangan. Dirancang dengan tujuan mewadahi bagi pedagang kaki lima khususnya yang berasal dari Pasar Gembrong demi mengembalikan citra akan pasar mainan murah yang dikenal. Menerapkan konsep bermain dengan mengaplikasikan mainan racing track ke dalam sebuah filosofi bangunan, dimana pengunjung dan pengguna akan merasakan kegembiraan dengan permainan ataupun perbelanjaan yang ada di dalamnya. Hasil menunjukkan bahwa bangunan pasar mainan yang diaplikasikan dengan konsep bermain dapat menarik masyarakat sekitar kawasan khususnya anak-anak dikarenakan fasilitas bermain yang dapat terlihat menarik bagi pengguna maupun pengunjung yang akan datang ke dalam Pasar Mainan Gembrong dengan tujuan berbelanja maupun bermain.

Article Details

Section
Articles

References

Creswell, J. W. (2013). Designing a Qualitative Study. Dalam J. W. Creswell, Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches (hal. 42). Thousand Oaks, California: Vicki Knight.

Cutieru, A. (2020, September 25). Urban Acupuncture: Regenerating Public Space Through Hyper-Local Interventions. Dipetik Juli 5, 2022, dari Arch Daily: https://www.archdaily.com/948304/urban-acupuncture-regenerating-public-space-through-hyper-local-interventions

Diamantouli, E.-A., & Fousteri, A. (2020). Playscapes in the city of Larissa: a participatory design approach engaging architects, children and adults. The Urban Transcript Journal, 3(1), 1-9. Diambil kembali dari https://journal.urbantranscripts.org/article/playscapes-in-the-city-of-larissa-a-participatory-design-approach-engaging-architects-children-and-adults-eliki-athanasia-diamantouli-and-athina-fousteri/

Faiza, A. N. (2022, April 25). Sejarah Pasar Gembrong , Surga MainanAnak yang Hangus Terbakar. Dipetik Juli 5, 2022, dari Sindonews.com: https://metro.sindonews.com/read/753523/171/sejarah-pasar-gembrong-surga-mainan-anak-yang-hangus-terbakar-1650866682

Firdaus, A. (2021, Januari 30). Pedagang Pasar Gembrong Baru andalkan pendapatan dari pelanggan tetap. Dipetik Juli 6, 2022, dari Antara Kantor Berita Indonesia: https://www.antaranews.com/berita/1975575/pedagang-pasar-gembrong-baru-andalkan-pendapatan-dari-pelanggan-tetap

Gao, S., Han, L., Li, C., & Zhao, L. (2021). Detecting the Evolution of Collective Memory Space Using a Space Syntax-Based Analysis Method in Beiyuanmen Historical and Cultural Block. Scientific Research Publishing, 9(4), 744-758. doi:10.4236/cus.2021.94044

Jain, R. P., & Sagar, I. (2021). Architecture for the Future Market Places. International Journal of Creative Research Thoughts (IJCRT), 9(3), 623-644. Diambil kembali dari https://ijcrt.org/papers/IJCRT2103082.pdf

Kwon, J., & Ledema, A. (2022). Body and the Senses in Spatial Experience: The Implications of Kinesthetic and Synesthetic Perceptions for Design Thinking. Frontiers in Psychology, 13, 1-14. doi:10.3389/fpsyg.2022.864009

Lee, K. (2022). The Interior Experience of Architecture An Emotional Connection between Space and the Body. Buildings, 12(3), 1-16. doi:10.3390/buildings12030326

Moliner, P., & Bovina, I. (2019). Architectural Forms of Collective Memory. International Review of Social Psychology, 32(1), 1–11. doi:10.5334/irsp.236

Muhammad, M. I., & Antaryama, I. N. (2016). Arsitektur Titik Balik: Participatory Design dan Memori Kolektif. Jurnal Sains dan Seni ITS, 5(2), G-320 - G-324. Diambil kembali dari https://media.neliti.com/media/publications/131772-ID-arsitektur-titik-balik-participatory-des.pdf

Putra, B. (2021, Mei 14). Pasar Gembrong Masih jadi Surga Belanja Mainan Anak Bagi Warga Jakarta. Dipetik Juli 9, 2022, dari Tribun Jakarta: https://jakarta.tribunnews.com/2021/05/14/pasar-gembrong-masih-jadi-surga-belanja-mainan-anak-bagi-warga-jakarta

Salingaros, N. (2016). The Pattern of Architecture. T3XTURE, 3, 7-24. Diambil kembali dari https://static1.squarespace.com/static/5b630c72b105985f9011d294/5b6ae69e8a413408424d11cd/5b6ae6b68a413408424d1715/1533732534536/salingaros-the-patterns-of-architecture-t3xture.pdf?format=original

Simatupang, N. (2005). Bermain Sebagai Upaya Dini Menanamkan Aspek Sosial Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1), 23-31. doi:10.21831/jpji.v3i1.6169