PENGARUH SIMULASI TARIAN DANGDUT KREATIF DAN ROLE PLAY TERHADAP PENGETAHUAN DAN SIKAP IBU TENTANG DAMPAK NEGATIF PENGGUNAAN GADGET DI DESA TINGGI RAJA KABUPATEN ASAHAN TAHUN 2019

Rachmatina Amelia Usman, Frida Lina Tarigan, Wisnu Hidayat
| Abstract views: 59 | views: 25

Abstract

Gadgets have a very important role in communication technology because they make human life easier, more comfortable and change one's mindset and even change attitudes and human character. The purpose of this study was to analyze the influence of creative dangdut dance simulation and role play on the knowledge and attitudes of mothers about the negative impact of using Gadgets in Tinggi Raja Village Asahan District in 2019. This study was a quasi experimental study. The population in this study were mothers who had toddlers in Desa Tinggi Raja Asahan District as many as 153 people. The sample size uses the Lemeshow formula and from the calculation the number of samples is 44 so that the research sample is divided into two namely the creative dangdut dance group of 22 respondents and for the role play group of 22 respondents. Data analysis methods used in this study consisted of univariate, bivariate analysis. The results obtained: there is an influence of creative dangdut dance simulation on knowledge (p = 0.001) and attitude (p = 0,000) about the negative impact of using Gadgets, there is an influence of role play on knowledge (p = 0,000) and attitude (p = 0,000) about the impact negative use of Gadgets, the role play method is more effective in influencing knowledge (p = 0.001) and attitudes (p = 0.035) about the negative impact of Gadget use. Based on the research results obtained, it is suggested that mothers can provide Gadgets to their children for learning activities with supervision and restrictions on the duration of use so that children are not addicted and do not experience health problems.

 

ABSTRAK

Gadget memiliki peranan teknologi komunikasi yang sangat penting karena  membuat hidup manusia menjadi semakin mudah, nyaman dan perubahan pola pikir seseorang bahkan perubahan sikap dan karakter manusia. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh simulasi tarian dangdut kreatif dan role play terhadap pengetahuan dan sikap ibu tentang dampak negatif penggunaan Gadget di Desa Tinggi Raja Kabupaten Asahan tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen quasi. Populasi dalam penelitian ini adalah ibu-ibu yang memiliki balita di Desa Tinggi Raja Kabupaten Asahan sebanyak 153 orang. Besar sampel menggunakan rumus Lemeshow dan dari perhitungan diperoleh jumlah sampel sebanyak 44 sehingga sampel penelitian dibagi ke dalam dua yaitu kelompok tarian dangdut kreatif sebanyak 22 responden dan untuk kelompok role play sebanyak 22 responden. Metode analisa data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari analisa univariat, bivariat. Hasil penelitian diperoleh: ada pengaruh simulasi tarian dangdut kreatif terhadap pengetahuan (p = 0,001) dan sikap (p = 0,000) tentang dampak negatif penggunaan Gadget, ada pengaruh role play terhadap pengetahuan (p = 0,000) dan sikap (p = 0,000) tentang dampak negatif penggunaan Gadget, metode role play lebih efektif berpengaruh terhadap pengetahuan (p=0,001) dan sikap (p=0,035) tentang dampak negatif penggunaan Gadget. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh disarankan ibu-ibu dapat memberikan Gadget kepada anaknya untuk aktivitas pembelajaran dengan pengawasan dan pembatasan lamanya pemakaian agar anak-anak tidak kecanduan dan tidak mengalami gangguan kesehatan.

Keywords

Gadget; Pengetahuan; Role Play; Sikap; Simulasi tarian dangdut kreatif

Full Text:

PDF

References

APJII Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018). Data Statistik Pengguna Internet di Indonesia 2017. Jakarta

Ahmadi, Abu, et, al. (2005). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.

Anitah, Sri W. dkk. (2007). Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka.

Hamalik, Oemar. (2002). Psikologi Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Al gensindo

Harfiyanto, Doni, dkk. (2015). Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget di SMA Negeri 1 Semarang. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Nursalam; Efendi, F. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Surabaya: Salemba Medika

Perdana, P. (2010). Biru Indigo. Jakarta: Voila

Purwoko, Satria Aji (2017). 5 Cara Mudah Mengatasi Kecanduan Gadget pada Anak Diakses dari: https://jalantikus.com/tips/cara-mengatasi-kecanduan-Gadget-pada-anak/

Ramayulis. (2012). Metodologi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jakarta: Kalam Mulia

Rachmatullah, Rafid. (2017). Peranan Orangtua Dalam Mengatasi Dampak Negatif Penggunaan Gadget Pada Anak Di Desa Cikatomas Kecamatan Cilograng Kabupaten Lebak Provinsi Banten. Skripsi FKIP UNPAS.

Setiawati, Linda. (2016). Implementasi Metode Pembelajaran Role Play Terhadap Hasil belajar. PEDAGOGIA: Jurnal Ilmu Pendidikan, Fakultas Ilmu PendidikanUniversitas Pendidikan Indonesia

Siregar, Linda; Daniel Ginting; Frida Tarigan (2015). Perbedaan Efektivitas Metode Ceramah Dengan Metode Simulasi Terhadap Pengetahuan dan Sikap Tentang Kesehatan Reproduksi Remaja di SMA Negeri 1 Bandar Kabupaten Simalungun Tahun 2015. Jurnal Kesehatan Masyarakat dan Lingkungan Hidup, USM Indonesia, ISSN: 2528-4002 (media online)

Sanjaya, Wina. (2007). Stategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Bandung: Kencana.

Setiawati, Rahmida (2008). Seni Tari. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional.

Tangdilintin, P. (2008. Pembinaan Generasi Muda. Yogyakarta: Kanisius

Tarigan, Frida Lina; Siregar, Lina; Ginting, Daniel (2016). Perbedaan Efektivitas Metode Ceramah Dengan Metode Simulasi Terhadap Pengetahuan dan Sikap Siswa Tentang Kesehatan Reproduksi Remaja di SMA Negeri 1 Bandar Kabupaten Simalungun. Jurnal Kesehatan Masyarakat dan Lingkungan Hidup. Vol 1 No 2 (2016)

Copyright (c) 2020 Jurnal Muara Sains, Teknologi, Kedokteran dan Ilmu Kesehatan
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.