APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF 3D HOLOGRAM PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

Main Article Content

Trisna Fauzi Nurrahman
Neng Ika Kurniati
Muhammad Adi Khairul Anshary

Abstract

Beberapa tahun belakangan ini perkembangan smartphone sangatlah signifikan, berbagai macam fitur terbaru pun bermunculan yang membuat variasi dari penggunaan fitur multimedia dalam smartphone menjadi beragam jenis. Mulai dari Augmented Reality (AR) lalu Virtual Reality (VR) sampai ke 3D Hologram. Sampai saat ini kebanyakan media yang digunakan masyarakat dalam mengenal para pahlawan nasional Indonesia masih berupa buku cetak serta artikel daring yang memuat gambar dan teks saja. Oleh karena itu dibutuhkan keterbaruan dalam mengenal para pahlawan nasional di Indonesia agar minat masyarakat bertambah, yaitu dengan penambahan 3D Hologram interaktif pada media visualnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang bersumber dari Luther-Sutopo yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui beberapa tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari pengujian aplikasi berdasarkan pada tahapan pengujian alpha dengan metode blackbox sudah baik sesuai fungsinya, dan pada tahapan pengujian beta dengan menggunakan kuesioner terhadap 50 responden didapat nilai 83,85% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna.

In recent years, the development of smartphones has been very significant, various kinds of new features have appeared which have made various types of multimedia feature usage in smartphones. Starting from Augmented Reality (AR) then Virtual Reality (VR) to 3D Holograms. Until now, most of the media used by the public to get to know Indonesia's national heroes are still printed books and online articles that only contain images and text. Therefore, it needs renewal in getting to know the national heroes in Indonesia so that public interest increases, namely by adding interactive 3D Holograms to their visual media. The research method used in this study uses software development methods sourced from Luther-Sutopo, namely Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through several stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The results of application testing based on the alpha testing stage with the blackbox method are good according to its function, and at the beta testing stage using a questionnaire to 50 respondents, the value is 83.85% in the "very good" interval as a suitable application for user use.

Article Details

Section
Articles
Author Biographies

Trisna Fauzi Nurrahman, Universitas Siliwangi

Mahasiswa Universitas Siliwangi

Neng Ika Kurniati, Universitas Siliwangi

Dosen Universitas Siliwangi

Muhammad Adi Khairul Anshary, Universitas Siliwangi

Dosen Universitas Siliwangi

References

R. Akbar, T. Listyorini and A. Latubessy, "3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara,"

Prosiding SNATIF, pp. 19-24, 2016.

S. Metode Penelitian Kombinasi - Mixed Methods, Bandung: Alfabeta, 2016.

I. Abdul, T. Listyorini and A. A. Riadi, "3D Hologram Sebagai Media Interaktif

Pengenalan Hewan Purbakala Dinosaurus," Prosiding SNATIF, pp. 25-32, 2016.

A. Arifudin, D. Kuswandi and Y. Soepriyanto, "Pengembangan Media Obyek 3 Dimensi

Digital Sel Hewan dan Tumbuhan Memanfaatkan Piramida Hologram Untuk MTS,"

Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, pp. 9-15, 2019.

A. Budiman, T. and D. Ariani, "Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi

Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA)," JURNAL SISFOTEK

GLOBAL, pp. 36-40, 2014.

S. W. Handani, D. I. Surya Saputra and F. N. Sari, "Desain Piramida 3D Holographic

Reflection Sebagai," CITISEE, pp. 105-108, 2017.

D. Kurniawan, S. and Y. Soepriyanto, "Pengembangan Media Obyek 3 Dimensi Digital

Vacuum Circuit Breaker Memanfaatkan Piramida Hologram," Jurnal Kajian Teknologi

Pendidikan, pp. 16-22, 2019.

M. H. Noor Seto, T. Listyorini and A. Susanto, "Pengenalan Pahlawan Indonesia Berbasis

Augmented Reality Dengan Marker Uang Indonesia," Prosiding SNATIF, pp. 43-50,

Y. Soepriyanto, S. and E. Surahman, "Pengembangan Obyek 3D Digital Pada Meja

Piramida Hologram Untuk Pembelajaran Kelas," Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, pp.

-339, 2018.

Djarwanto, Petunjuk Teknis Penyusunan Skripsi, Jogjakarta: BPFE, 1994.

S. Hermawan, Mudah Membuat Aplikasi Android, Yogyakarta: Andi Publisher, 2011.

N. S. Harahap, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan, Bandung: Informatika,

Y. N. Denisyuk, "Hologram," Dynamic Denisyuk Holograms in Cubic Photorefractive

Crystals, pp. 1059-1069, 1962.

T. W. Julinar Said, Ensiklopedi Pahlawan Nasional, Jakarta: Direktorat Jendral

Kebudayaan, 1995.

T. Arifianto, Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan LWUIT,

Yogyakarta: Andi Publisher, 2011