PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN TEBAK KATA DENGAN WEB CRAWLER MENGGUNAKAN ANDROID

Main Article Content

Dwiki Jatikusumo
Rahmat Rian Hidayat

Abstract

English is an international language, and the age of globalization now, especially in science and technology. Techniques used using web crawlers combined with an English word guess game. The process is done the user chooses the vocabulary categories to be played for guessing words, then will appear the composition of one word of some of the letters to guess the answer of the question that will appear. The long-term goal of this research is the creation of an interactive English word guessing app for students and students ranging from Elementary School to Higher Education

 

 

Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional, dan jaman globalisasi sekarang, khususnya dalam sains dan teknologi. Dari renstra penelitian di Universitas Mercu Buana topik penelitian yang dibutuhkan merupakan terkait dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Kemudian, khususnya pembelajaran Bahasa Inggris. Teknik yang dipakai menggunakan web crawler dikombinasikan dengan permainan tebak kata bahasa Inggris. Proses yang dilakukan adalah pengguna memilih kategori kosa kata yang akan dimainkan untuk tebak katanya, kemudian akan tampil susunan satu kata dari beberapa huruf tersebut untuk ditebak jawaban dari pertanyaan yang akan tampil. Target pencapaian jangka panjang riset ini adalah terciptanya sebuah aplikasi permainan tebak kata Bahasa Inggris yang interaktif terhadap siswa dan mahasiswa mulai dari tingkat Sekolah Dasar sampai Perguruan Tinggi.

Article Details

Section
Articles

References

Hastuti, dan Oswari, 2012, Metode Pembelajaran Bahasa Inggris Mandiri dengan Free Virtual Online Course, Jurnal Universitas Gunadarma Vol. 6 No. 11, Jakarta..

Wahyuni, T., Marli, S., dan Sabri, T. 2014. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa dengan Menggunakan Model Kooperatif Teknik Tebak Kata di Sekolah Dasar, Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 3 No. 11, Pontianak.

Pavalam, Raja, K., Jawahar, M., dan Akorli, F,. 2012. Web Crawler in Mobile Systems, International Journal of Machine Learning and Computing, Vol. 2 No.4, Rwanda..

Shkapenyuk, dan Suel. 2002. Design and Implementation of a High-Performance Distributed Web Crawler, International Conference on Data Engineering (ICDE), New York.

Socialcubix. 2014. Mobile App Development Life Cycle. Diambil pada tanggal 11 November 2017 dari http://www.socialcubix.com/blog/mobile-app-development-lifecycle

Sandiwarno, S. 2016. Perancangan Model E-Learning berbasis Collaborative Video Converence Learning guna mendapatkan Hasil Pembelajaran yang Efektif dan Efesien. Jurnal Ilmiah FIFO. Volume VIII/No. 2/November/2016.

Ferianti, F., dan Hamzah, A. 2017. Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Tebak Kata Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Arab di MIN Kemu OKU Selatan. Jurnal Ilmiah PGMI. Volume 3, Nomor 2, Desember 2017

Dhika, V.P, Lufri dan Des. 2017. Pengembangan Multimedia Interaktif Bermuatan Games Tebak Kata (MI-GTK) pada Materi Sistem Ekskresi Manusia untuk Peserta Didik Kelas XI SMA. Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017

Mokhtar, A., A. 2012. Guessing Word Meaning from Context Has Its Limit: Why?. International Journal of Linguistics. ISSN 1948-5425. Vol. 4, No. 2

Salehi, M., dan Torki, R. 2017. The Effect of Using Cross-Word, Textual Guess and Wonder-Word on the Lexical Development of Iranian Students. International Journal of English Language & Translation Studies. 5(4). 181-190.