PERANAN KONTROL DIRI TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE MAHASISWA PEMAIN MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA

Main Article Content

Amanda Nashita Putri
Sandi Kartasasmita

Abstract

Pada hasil survei mengatakan bahwa masyarakat Indonesia menghabiskan waktu sebanyak 
23,29% untuk bermain game online. Namun dengan banyaknya menghabiskan waktu untuk 
bermain game online, dapat menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Kecanduan bermain 
game online yang terjadi dapat disebabkan dari kurangnya kontrol diri pada individu. Pada 
penelitian-penelitian sebelumnya, korelasi antara kontrol diri dan juga kecanduan game online 
mendapatkan hasil negatif dengan salah satu penelitian yang dilakukan pada partisipan dewasa 
muda menghasilkan partisipan terbanyak dari penelitiannya berstatus mahasiswa, serta game yang 
paling banyak dimainkan didalam penelitian merupakan jenis game multiplayer online battle 
arena (MOBA). Oleh karena itu peneliti akan melakukan penelitian kembali mengenai tinggi 
rendahnya peranan dari kontrol diri terhadap kecanduan game online yang dialami pada 
mahasiswa pemain multiplayer online battle arena (MOBA) menggunakan metode kuantitatif 
purposive sampling dengan menggunakan dua alat ukur untuk mengukur kecanduan game online 
(game addiction scale (Lemmens et al., 2009)) dan tingkat kontrol diri (Tangney self-control scale 
(Tangney et al., 2004)) dengan 164 partisipan berstatus mahasiswa.  Partisipan yang terdapat pada 
penelitian ini berisikan jenis kelamin laki-laki sebagai partisipan terbanyak.  Ketika dilihat dari 
variabel kontrol diri, partisipan laki-laki memiliki kontrol diri yang lebih rendah daripada 
partisipan perempuan. Pada kecanduan bermain game tidak terdapat perbedaan yang signifikan 
antara kedua jenis kelamin. Namun, hasil penelitian menemukan tingkat kontrol diri yang dimiliki 
oleh partisipan berada pada level sedang dengan tingkat kecanduan bermain game online yang 
dimiliki juga pada tingkat sedang. 

Article Details

Section

Articles

References

Bakri, R.P. (2021). Pengaruh stres akademik dan kecanduan smartphone terhadap prokrastinasi akademik. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 9(3), 578-593. https://doi.org/10.30872/psikoborneo

Baumeister, R.F., & Exline, J.J. (2000). Self-control, morality, and human strength. Journal of Social and Clinical Psychology, 19(1), 29-42. http://doi.org/10.1521/jscp.2000.19.1.29

Chang, E., & Kim, B. (2019). School and individual factors on game addiction: A multilevel analysis. International Journal of Psychology, 55(5), 822-831. https://doi.org/10.1002/ijop.12645

CNN Indonesia. (2020, April 1). Pengguna gim online meningkat 75 persen kala corona. CNN Indonesia. https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20200331163816-185- 488789/pengguna-gim-online-meningkat-75-persen-kala-corona

Ferdian, E.Y., & Wulandari, F.D. (2021). Implementasi teknik self control untuk mengurangi kecanduan game online pada peserta didik di masa pandemic covid-19. Jurnal Bikotetik (Bimbingan dan Konseling: Teori dan Praktik), 5(1), 1-48. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v5n1.p6-12

Fitriani, D. D., Pandini, J.K.R., & Chisani, S. (2021). Korelasi kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja. Journal of Nursing, 1(1), 1-8. http://openjournal.wdh.ac.id/index.php/NA/article/view/213

Info Sehat FK UI. (2019, Juni 18). Jumlah pecandu game online di Indonesia diduga tertinggi di Asia. Info Sehat FK UI. https://fk.ui.ac.id/infosehat/jumlah- pecandu-game-online-di-indonesia-diduga-tertinggi-di-asia/

Kompasiana. (2019). Mari mengenal tentang apa itu moba. Kompasiana. https://www.kompasiana.com/amp/giobatistuta1375/5d3903830d82307e0b5aee85/mari-mengenal-tentang-apa-itu-moba

Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. http://dx.doi.org/10.1080/15213260802669458

Macur, M., & Pontes, H.M. (2021). Internet gaming disorder in adolescence: Investigating profiles and associated risk factors. BMC Public Health, 21(1547), 1-9. https://doi.org/10.1186/s12889-021-1134-4

Marsela, R.D., & Supriatna, M. (2019). Kontrol diri: Definisi dan faktor. Journal of Innovative Counseling: Theory, Practice & Research, 3(2), 65-69. https://journal.umtas.ac.id/index.php/innovative_counseling/article/view/567

Muhammad, N. (2023, Juni 15). Mayoritas konsumen game online main lebih dari 4 jam sehari. Databoks. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/06/15/mayoritas-konsumen- game-online-main-lebih-dari-4-jam-sehari

Purwaningsih, E., & Nurmala, I. (2021). The impact of online game addiction on adolescent mental health: A systematic review and meta-analysis. Journal of Medical Science, 9, 260-274. https://doi.org/10.3889/oamjms.2021.6234

Safarina, N., & Halimah, L. (2019). Self-control and online games addiction in early adult gamers. Journal of Physics: Conference Series, 1375. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1375/1/012094

Sari, A.M., & Astuti, K. (2020). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada siswa. Syntax Idea, 2(6), 1-8. https://doi.org/10.46799/syntax-idea.v2i6.336

Tangney, J.P., Baumeister, R.F., & Boone, A.L. (2004). High self-control predicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of Personality, 72(2), 271-322. http://doi.org/10.1111/j.0022-3506.2004.00263.x