BELAJAR TEKNOLOGI: PENGENALAN KOMPUTER UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Main Article Content
Abstract
Computer usage skills in an increasingly advanced digital era are certainly very important and necessary for every student. Computers can help students in various aspects of learning, such as finding information, helping to complete assignments, and so on. The education curriculum and socioeconomic conditions are one of the aspects that affect students' ability to use computers. In Ciherang village, it was found that students at SDN X had inadequate skills in using computers. They had difficulty with simple activities such as typing and operating Microsoft Word. SDN X also did not have computer subjects due to limited facilities. To overcome this problem, the implementation team held a socialization activity at SDN X to introduce computers and the internet to students as an important first step in improving their ability and skills in using computers. The socialization activities carried out include material presentation on the basics of computers and the internet, as well as an introduction to Microsoft Word.. The results of the evaluation form processing showed that around 61% of students stated that this socialization activity was important, then around 39% stated that it was very important. About 57% of students stated that this socialization activity was useful, then about 43% stated that it was very useful. Most students get good results in working on evaluation questions regarding knowledge of computer and internet use with the number of correct above 5, namely 65 students (73%), while the number of correct 5 and below is 24 students (27%). Thus, efforts to improve students' technology skills at SDN X have had a positive impact on students' abilities and knowledge about computers.
ABSTRAK
Keterampilan penggunaan komputer dalam era digital yang semakin maju tentu sangat penting dan diperlukan bagi setiap siswa-siswi. Komputer dapat membantu siswa-siswi dalam berbagai aspek pembelajaran, seperti mencari informasi, membantu menyelesaikan tugas, dan lain sebagainya. Kurikulum pendidikan dan kondisi sosial ekonomi merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemampuan siswa dalam menggunakan komputer. Di desa Ciherang, ditemukan bahwa siswa-siswi di SDN X memiliki keterampilan yang kurang memadai dalam menggunakan komputer. Siswa-siswi mengalami kesulitan pada kegiatan sederhana seperti dalam mengetik, dan mengoperasikan Microsoft Word. SDN X juga tidak memiliki mata pelajaran komputer yang diakibatkan oleh keterbatasan fasilitas. Untuk mengatasi masalah ini, tim pelaksana mengadakan kegiatan sosialisasi di SDN X untuk memperkenalkan komputer dan internet kepada siswa-siswi sebagai langkah awal yang penting dalam meningkatkan kemampuan dan keterampilan penggunaan komputer. Kegiatan sosialisasi yang dilaksanakan meliputi pemaparan materi mengenai dasar-dasar komputer dan internet, juga pengenalan mengenai Microsoft Word. Hasil dari pengolahan formulir evaluasi menunjukkan bahwa sekitar 61% siswa-siswi menyatakan bahwa kegiatan sosialisasi ini penting, kemudian sekitar 39% menyatakan sangat penting. Sekitar 57% siswa-siswi menyatakan bahwa kegiatan sosialisasi ini bermanfaat, kemudian sekitar 43% menyatakan sangat bermanfaat. Sebagian besar siswa-siswi mendapatkan hasil yang baik dalam mengerjakan soal evaluasi mengenai pengetahuan penggunaan komputer dan internet dengan jumlah benar di atas 5 yaitu 65 siswa (73%), sedangkan jumlah benar 5 ke bawah yaitu 24 siswa (27%). Dengan demikian, upaya meningkatkan keterampilan teknologi siswa-siswi di SDN X telah memberikan dampak positif terhadap kemampuan maupun pengetahuan siswa-siswi mengenai komputer
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
References
Aeni, N., Prihatin, T., & Utanto, Y. (2017). Pengembangan Model Blended Learning Berbasis Masalah pada Mata Pelajaran Sistem Komputer. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 84–97. https://journal.unnes.ac.id/sju/ujet/article/view/15642/9212
Atiqah, N. (2021, December 15). Pentingnya Konsep Dasar Matematika Pada Kehidupan Sehari-Hari Dalam Masyarakat. Osf.io; OSF Preprints. https://osf.io/preprints/osf/zd8n7
Eryuni, E. R. (2023). Pentingnya Literasi Dalam Menumbuhkan Nilai-Nilai Karakter Di Era Digital. Jurnal Kependidikan, 7(2), 67–73. https://e-journallppmunsa.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/1128
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMK. Informatika : Fakultas Sains Dan Teknologi Universitas Labuhanbatu, 8(1), 36–44. https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/informatika/article/view/1532/1506
Ohy, M., Manoppo, C. T. M., & Parinsi, M. T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Untuk Kelas X TKJ SMK. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(5), 528–541. https://doi.org/10.53682/edutik.v1i5.2880
Rachman, A. (2022, August 31). Manfaat Komputer dalam Dunia Pendidikan (S. N. Utami, Ed.). KOMPAS.com; Kompas. https://www.kompas.com/skola/read/2022/08/31/103000869/manfaat-komputer-dalam-dunia-pendidikan
Risdiany, H., & Herlambang, Y. T. (2021). Pengembangan Profesionalisme Guru Dalam Mewujudkan Kualitas Pendidikan Di Indonesia. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 817–823. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/434/pdf
Subroto, D. E., Supriandi, S., Wirawan, R., & Rukmana, A. Y. (2023). Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang bagi Dunia Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 473–480. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i07.542
Yulianti, A., & Ekohariadi. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272/33750