Penerapan Teknologi Aplikatif pada Rancangan Ruang Pameran Seni Rupa Baru, Museum Seni Rupa dan Keramik di Jakarta

Main Article Content

Natasha Teshalonica
Sri Fariyanti Pane
Fivanda

Abstract

Museum adalah tempat untuk memerkan benda-benda koleksi yang mengandung nilai seni dan budaya yang nantinya bisa menjadi sumber pengetahuan. Ruang Pamer Seni Rupa Baru Museum Seni Rupa dan Keramik memerlukan suasana baru dengan menerapkan teknologi-teknologi aplikatif. Perancangan Museum Seni Rupa dan Keramik yang akan dirancang adalah ruang pamer Seni Rupa Baru karena ruang ini dikhususkan dengan menerapkan teknologi-teknologi dan multimedia yang ada seperti pemancar hologram 3D, fitur pemindaian kode QR, dan proyektor gambar berbasis 3D untuk mendukung informasi koleksi museum dalam hal keramik dan seni lukisnya. Selain penerapan teknologi, warna dan sistem display seperti material, lighting dan informasi koleksi juga menjadi penting didalam penerapan konsep perancangan. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan penelitian kualitatif menurut Bogdan dan Taylor yang didapatkan melalui studi pustaka. Studi pustaka meliputi pengumpulan data dan informasi dengan melakukan kegiatan kepustakaan melalui buku-buku, jurnal, dan penelitian terdahulu. Tujuan perancangan ini untuk membuat suasana ruang pamer Seni Rupa Baru yang lebih modern serta memberikan pengalaman yang berbeda kepada pengunjung museum mengenai teknologi-teknologi aplikatif.

Article Details

Section
Articles

References

Cari Spesifikasi. (2021). Perbedaan proyektor LCD dan DLP. https://carispesifikasi.com/perbedaan-proyektor-lcd-dlp/. Retrived January 27, 2022, from https://carispesifikasi.com/perbedaan-proyektor-lcd-dlp/

Fernando, Rifan. (2013). Know-How: Mengenal Teknologi Layar 3D Part 2. https://pemmzchannel.com/2013/02/08/mengenal-teknologi-layar-3d-part-2/. Retrived January 27, 2022, from https://pemmzchannel.com/2013/02/08/mengenal-teknologi-layar-3d-part-2/

Gura, J., Pile, J. F. (2013). A History of Interior Design. United Kingdom: Laurence King Publishing.

Kapita Selekta Citraleka Desain 2020: Dialektika Seni, Desain, dan Kebudayaan Pada Era Revolusi Industri 4.0. (2020). STMIK STIKOM: Indonesia.

Karjaluoto, E. (2014). A Philosophy and Process for Functional Visual Communication, New York: New Riders

Kister, J., Neufert, P., Neufert, E. (2012). Architects' Data. United Kingdom: Wiley.

Pedoman museum Indonesia. (2008).

Indonesia: Direktorat Museum, Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata.

SastroAtmodjo, Sunarno. (2021). PENGANTAR ILMU PERMUSEUMAN (MUSEOLOGI). (n.p.): Media Sains Indonesia.

Teshalonica, N. 2021. Perancangan Interior Museum Seni Rupa dan Keramik di Jakarta. Fakultas Seni Rupa dan Desain. Universitas Tarumanagara. Jakarta.

Wahyudi, T. & Setiawan, K. (2017). Metode Kreatif: Mind Mapping, Morfologi, dan Moodboard. Visual – Jurnal Seni Rupa Desain. 13 (01). 20-25.