KAJIAN PERANCANGAN PERANGKAP TURIS DENGAN PENGALAMAN BUDAYA BETAWI DI LENTENG AGUNG

Monica Vioni Leksono, Sutarki Sutisna
| Abstract views: 61 | views: 86

Abstract

Millennials is a generation who prefers exploring new things rather than saving for future. Millennials who were born in rapid high technology development era make the global culture affects the generation easily, this causes the local culture such as betawi culture is less demanded by millennials. Tourism area in South Jakarta which less centralized and not having strong activity connection make some of the attractions unexplored, such as Betawi Village in Setu Babakan. A connector between Ragunan attractions & Perkampungan Betawi in Setu Babakan is needed by creating facilities with informal education and entertainment program that can help tourist to explore more about betawi culture with holiday experience. This design is studied by researching the behavior of Millennials, their behavior towards betawi culture and the characteristics of attractions that will be able to make Millennials come. The design strategy of this touris trap is explorative, interactive, and telling a story about a space experience that can catch Millennials’ attention which can be adapted to their behavior. Contoured site and green area along the site and street make this tourist trap integrated well with green area. Narrative architecture method is applied to make space rich with immersive experience in order to have their one story. Visitors can do fun activities by learning with interactive digital media in the form of cullinary gallery, self learning area, workshop, and escape room based on betawi culture history and the story of Betawi folkfore.

 

Abstrak

Generasi millenial adalah generasi yang lebih suka mengeksplor hal baru dengan berwisata dibandingkan dengan menabung untuk kebutuhan masa depan. Generasi millenial lahir di era perkembangan teknologi yang pesat, membuat budaya asing masuk lebih mudah sehingga budaya lokal seperti budaya betawi kurang diminati oleh generasi ini. Kawasan Pariwisata di Jakarta Selatan yang kurang terpusat dan tidak memiliki konektivitas aktivitas yang kuat menyebabkan objek wisata kurang tereskplor, seperti Perkampungan Betawi di Setu Babakan. Penghubung antar objek wisata Ragunan dan Perkampungan Betawi dibutuhkan dengan membuat fasilitas dengan program edukasi dan hiburan yang bersifat informal yang dapat membantu wisatawan mempelajari lebih dalam mengenai budaya Betawi dengan pengalaman berlibur berdasarkan perilaku millenial. Perancangan ini disusun dengan mengkaji perilaku dari generasi millenial, perilakunya terhadap budaya Betawi dan karakteristik dari atraksi yang dapat menarik millenial untuk datang. Perangkap turis ini dirancang dengan strategi desain yang eksploratif, interaktif, dan menceritakan sebuah cerita dari pengalaman ruang sehingga dapat menarik perhatian millenial. Tapak yang berkontur dan jalur hijau yang berada di sepanjang tapak dan jalan membuat perangkap turis ini berintegrasi dengan ruang luar lebih baik. Metode naratif arsitektur diterapkan untuk membuat ruang kaya akan pengalaman imersif sehingga memiliki satu-kesatuan cerita. Para pengunjung dapat melakukan aktivitas yang menyenangkan dengan belajar menggunakan media digital interaktif dalam bentuk galeri kuliner, area belajar mandiri, pelatihan ketrampilan dan permainan yang didasari oleh cerita sejarah budaya betawi dan cerita rakyat betawi.

Keywords

betawi; budaya; millennial; pariwisata; perangkap

Full Text:

PDF

References

Coates, N. (2012). Narrative Architecture. United Kingdom: Wiley

Hassa, A. (2016). Augmented Reality Application for Visitor Experience. Australia: Monash University

Ho, P. dan John A. (2009), Theme Park, diunduh pada 16 Mei < https://www.edb.gov.hk/attachment/en/curriculum-development/kla/pshe/references-and resources/tourism/Theme_Park_en.pdf;

Mine, M. R. (2018). Projection-Based Augmented Reality in Disney Theme Park, diunduh pada 28 Mei 2019,

Purawdi. (2016). Indonesia 2020: The Urban Middle Class Millenials. Jakarta: PT. Alvara Strategi Indonesia

Yaxley, N. (2013). A Design Narrative: Design Intent, Persception, Experience and a Structural Logic of Space


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.