STORYTELLING TENTANG “PLACE” MELALUI DESAIN BOARD GAME DEWI MULIA SEBAGAI STRATEGI MENGIKAT PASAR GEN-Z PASCA KUNJUNGAN
Main Article Content
Abstract
Tantangan sustainability muncul sebagai konsekuensi peningkatan jumlah wisata desa yang tidak jarang tumbuh dalam wilayah berdekatan dan dengan potensi lokal tidak jauh berbeda; sebuah kondisi hypercompetitive namun low-diferensiasi. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi solusi alternatif dengan mempromosikan suatu strategi positioning wisata yang berasal dari potensi dan isu-isu lokal khususnya kultur sungai, dengan metode dan teknik storytelling. Objek penelitian ini adalah produksi rancangan desain merchandise edukasi wisata sungai Dewi Mulia Srimulyo, sebagai strategi positioning wisata desa untuk mengikat Gen Z sebagai pasar potensial, paska kunjungan. Rancangan desain merchandise, Board Game wisata desa ini di konstruksi menggunakan metode dan teknik storytelling dengan tujuan membangun “shared experienced” yang kuat antara “place” wisata dengan pasar Gen Z. Hasil penelitian menunjukkan bahwa potensi lokal kultur sungai yang melekat dalam historis masyarakat Bintaran Wetan potensial mempunyai power dalam membangun USP wisata serta potensial membangun engagement segmen Gen Z, terlebih jika dikolaborasikan dalam konsep merchandise permainan; dimana momentum pengalaman memorial paska wisata tentang destinasi mempunyai kesempatan besar untuk dikonstruksi kembali. Sebuah kondisi terciptanya New Customer Experience (New CX) secara offline dan sekaligus merupakan upaya dalam pemberdayaan pelanggan melalui interaksi permainan “mengalami destinasi” yang menyenangkan dan partisipatif, paska kunjungan.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.References
Alexander, B. (2011). “The New Digital Storytelling; Creating Narratives with New Media”. Ozford, England.
Paulsen, KS. (2022). “Integrated Storytelling by Design; Concepts, Principles and Methods for New Narrative Dimensions”. Routledge, New York.
Kotler, P & Bowen, JT. & Baloglu, S. (2022 ). “Marketing for Hospitality and Tourism 8th Edition”. Pearson Education Limited, United Kingdom.
George, R. (2021) “Marketing Tourism and Hospitality; Concepts and Cases”. Palgrave Macmillan, London.
Katsoni, V. & Spyriadis, T. (ed). (2019). “Cultural and Tourism Innovation in the Digital Era; Sixth International IACuDiT Conference”. Springer Proceedings in Business and Economics. Springer, Athens.
Oriade, A & Robinson, P (Ed). (2017). “Rural Tourism and Enterprise: Management, Marketing and Sustainbility”. Cabi Tourism Text. Cabi, London.
Aditiya, Iip M. “Kaleidoskop 2021: Beragam Kabar Baik dari Industri Pariwisata di Tengah Kondisi Pandemi; https://www.goodnewsfromindonesia.id/infographic/kaleidoskop-2021-beragam-kabar-baik-dari-industri-pariwisata-di-tengah-kondisi-pandemi unggah tanggal 24/12/2021 pukul 16.00 wib
Hafiz, Muhammad Perkasa Al. “Mengintip Pergeseran tren Marketing 4 tahun Terakhir” https://www.marketeers.com/mengintip-pergeseran-tren-marketing-4-tahun-terakhir/ unggah tanggal 14/3/2019
Kemenpar. “Press Release”; http://www.kemenpar.go.id/post/kajian-dampak-sektor-pariwisata-terhadap-perekonomian-indonesia; Jumat, 5/4/2019
Mutiah, Dinny. https://www.liputan6.com/lifestyle/read/5155933/gen-z-dan-milenial-jadi-harapan-utama-penuhi-target-kunjungan-wisatawan-nusantara-14-miliar-di-2023?page=3. Unggah tanggal 16/12/2022
Ramadhian, Nabilla & Cahya, Kahfi Dirga (ed). “Bagaimana Desa Wisata Versi Kemenkop UKM ?” https://travel.kompas.com/read/2021/01/21/124000227/bagaimana-desa-wisata-versi-kemenkop-ukm- ?page=all unggah tanggal 21/1/2021 jam 12:40 wib
Tim Penyusun. “Pedoman Desa Wisata”edisi II, Kementerian Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi Republik Indonesia, Indonesia, 2021: 22-23