HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DAN KECEMASAN INTERAKSI SOSIAL SISWA SMP XYZ JAKARTA

Main Article Content

Valeria Panatra
Sri Tiatri

Abstract

Game online adalah salah satu bentuk permainan yang terhubung melalui jaringan internet. Game Mobile Legends Online adalah game arena pertempuran multipemain online yang dapat dimainkan di ponsel. Fenomena kecemasan interaksi sosial siswa SMP XYZ Jakarta menjadi dasar penelitian. Kecemasan interaksi sosial muncul dari perasaan tidak nyaman dan malu yang dapat dilihat dengan adanya kekakuan. Tujuan penelitian yang dilakukan berguna untuk mengetahui keterikatan antara kecanduan Game Mobile Legends dan Kecemasan Interaksi Sosial pada siswa-siswi SMP XYZ Jakarta. Penelitian ini masuk kategori non-probability sampling, metode Purpossive Sampling dengan kriteria inklusi. Kuesioner  terdiri dari 21 pertanyaan GAS dan 20 pertanyaan SIAS yang akan disebarkan melalui Google Form, kemudian diolah menggunakan SPSS 26. Hipotesis penelitian ini diterima, terdapat hubungan yang positif antara kecanduan game online mobile legends dan kecemasan interaksi sosial. Orang tua, tenaga pendidik, dan pemangku kewenangan diharapkan dapat memberikan perhatian lebih terkait kebijakan waktu bermain game, serta memperbanyak waktu untuk berinteraksi terhadap anak lebih intens.

Article Details

Section
Articles

References

ALIFFATULLAH ALYU. (2017). Perilaku Kecanduan Internet terhadap Interaksi Sosial pada Remaja di Lingkungan Kos. Fakultas Psikologi, 1–15. http://eprints.ums.ac.id/55294/12/NASKAH PUB ALIF.pdf

Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di Samarinda. Journal Ilmu Komunikasi, 4(3), 291–304.

Amichai-Hamburger, Y., & Ben-Artzi, E. (2003). Loneliness and Internet use. Computers in Human Behavior, 19(1), 71–80. https://doi.org/10.1016/S0747-5632(02)00014-6

Ananda Oktavianti, Sanhg Ayu Made Adyani, E. N. (2021). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi. Jurnal Profesi Keperawatan, 8(2), 155–162. http://jurnal.akperkridahusada.ac.id/index.php/jpk/article/view/103

ANJASARI, E. A., SRINADI, I. G. A. M., & NILAKUSMAWATI, D. P. E. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Pada Remaja. E-Jurnal Matematika, 9(3), 177. https://doi.org/10.24843/mtk.2020.v09.i03.p296

Ash, J. (2020). Stuart and Sundeen ’ s Mental Health Nursing : Principles and Practice , UK Version. February.

Azher, M. (2018). The Relationship between Internet Addiction and Anxiety among students of University of Sargodha. International Journal of Humanities and Social Science, 4(May), 288–293. www.ijhssnet.com

Chrystina, E. (2020). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI SMP NEGERI 02 PABELAN KABUPATEN SEMARANG - Repository Universitas Ngudi Waluyo. 2009. http://repository2.unw.ac.id/1095/

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. Cyberpsychology and Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988

Demetrovics, Z., Szeredi, B., & Rózsa, S. (2008). The three-factor model of Internet addiction: The development of the Problematic Internet Use Questionnaire. Behavior Research Methods, 40(2), 563–574. https://doi.org/10.3758/BRM.40.2.563

Firdaus, A. B., & Labiq, A. (2021). The Effect of Online Game Intensity on Social Interaction on Adult Users. 3(3), 1–5. https://doi.org/10.24036/00600kons2021

Griffiths, M. D., Hussain, Z., Grüsser, S. M., Thalemann, R., Cole, H., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2011). Social interactions in online gaming. International Journal of Game-Based Learning, 1(4), 20–36. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2011100103

Hardie, E., & Tee, M. Y. (2007). Excessive Internet use: The role of personality, loneliness and social support networks in internet addiction. Australian Journal of Emerging Technologies and Society, 5(1), 34–47.

Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S. K., Chung, U. S., & Renshaw, P. F. (2015). Risk factors associated with online game addiction: A hierarchical model. Computers in Human Behavior, 48, 706–713. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.02.008

Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyberpsychology and Behavior, 8(1), 15–20. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15

Makarova, E. A., & Makarova, E. L. (2019). Aggressive behavior in online games and cybervictimization of teenagers and adolescents. International Electronic Journal of Elementary Education, 12(2), 157–165. https://doi.org/10.26822/iejee.2019257663

Masyani, E. P., & Nusuary, F. M. (2021). Dampak Kecanduan Game Terhadap Perilaku Sosial. Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP, 6(2), 1–14. http://www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP/article/view/16695/7954

Nita Puspita Dewi. (2014). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Ofori, D. A., Anjarwalla, P., Mwaura, L., Jamnadass, R., Stevenson, P. C., Smith, P., Koch, W., Kukula-Koch, W., Marzec, Z., Kasperek, E., Wyszogrodzka-Koma, L., Szwerc, W., Asakawa, Y., Moradi, S., Barati, A., Khayyat, S. A., Roselin, L. S., Jaafar, F. M., Osman, C. P., … Slaton, N. (2020). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA. Molecules, 2(1), 1–12. http://clik.dva.gov.au/rehabilitation-library/1-introduction-rehabilitation%0Ahttp://www.scirp.org/journal/doi.aspx?DOI=10.4236/as.2017.81005%0Ahttp://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?DOI=10.4236/as.2012.34066%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.pbi.201

Pelawi, S., Hutagalung, S., & Ferinia, R. (2021). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PSIKOLOGI REMAJA. Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, 3(1), 87–101.

Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation, 2(1), 53–66.

Seay, A. F., & Kraut, R. E. (2007). Project massive: Self-regulation and problematic use of online gaming. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 829–838. https://doi.org/10.1145/1240624.1240749

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D (Bandung:Alfabeta, 2008), hlm 6. 54. 54–71.

Wolfradt, U., & Doll, J. (2001). Motives of adolescents to use the internet as a function of personality traits, personal and social factors. Journal of Educational Computing Research, 24(1), 13–27. https://doi.org/10.2190/ANPM-LN97-AUT2-D2EJ

Yadav, P., Banwari, G., Parmar, C., & Maniar, R. (2013). Internet addiction and its correlates among high school students: A preliminary study from Ahmedabad, India. Asian Journal of Psychiatry, 6(6), 500–505. https://doi.org/10.1016/j.ajp.2013.06.004

Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology and Behavior, 1(3), 237–244. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237