PELATIHAN MANAJEMEN WAKTU BAGI REMAJA DI GEREJA X
Main Article Content
Abstract
ABSTRAK
Kemampuan manajemen waktu merupakan salah satu bekal keberhasilan di dunia kerja, terlebih lagi di dalam era digital ini, game online menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan remaja. Di balik keseruannya, para pemain game online sering kali menghabiskan waktu yang lebih banyak dari yang mereka rencanakan. Dan hal ini seringkali memiliki dampak negatif jika tidak diantisipasi dengan baik. Hal ini memicu permasalahan pada komunitas remaja Gereja GKI Graha Raya, yang mengeluhkan akan anggota remajanya kesulitan mengatur waktu antara bermain game dan tanggung jawab lainnya. Menyikapi hal tersebut, tim PKM Universitas Tarumanagara menyelenggarakan kegiatan dengan metoda berupa psikoedukasi yang berfokus pada manajemen waktu bagi remaja. Kegiatan dilaksanakan secara luring pada tanggal 20 April 2024, diikuti oleh 21 remaja. Kegiatan dilaksanakan di GKI Graha Raya, yang berlokasi di Jl. Graha Raya, Ruko Cendana Loka Blok G10 No. 6-6A, Kota Tangerang Selatan. Melalui psikoedukasi ini, para remaja diajarkan tentang pentingnya manajemen waktu dengan tiga strategi efektif untuk mengelola waktu mereka yaitu dengan menggunakan teknik prioritas, journaling, dan time blocking. Hasilnya, peningkatan skor pretest dan posttest menunjukkan bahwa kegiatan PKM psikoedukasi berhasil meningkatkan pemahaman peserta tentang prediktor dan dampak bermain game online, serta perencanaan manajemen waktu yang efektif. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan rata-rata nilai yang signifikan dari 4,33 menjadi 7,89. Hasil ini menunjukkan bahwa psikoedukasi yang disampaikan relevan dengan kebutuhan peserta dan efektif dalam meningkatkan pengetahuan peserta. Peningkatan pemahaman ini diharapkan dapat membantu para remaja di Gereja GKI Graha Raya untuk mengelola waktu mereka dengan lebih baik dan menghindari dampak negatif dari game online
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
References
Admin Pusat. (2023, June 14). Penghargaan Beasiswa untuk Mahasiswa Untar Peraih Emas SEA Games Kamboja. Universitas Tarumanagara. https://untar.ac.id/2023/06/14/penghargaan-beasiswa-untuk-mahasiswa-untar-peraih-emas-sea-games-kamboja/
Alhadidi, M., Hadid, L. A., Danaee, M., Abdullah, K. L., & Yoong, T. L. (2022). Effects of Psychoeducation on people with schizophrenia in long-term care: An intervention study. Journal of Psychosocial Nursing and Mental Health Services, 61(2), 9-18. https://doi.org/10.3928/02793695-20220613-02
Baturay, M. H., & Toker, S. (2017). Self-esteem shapes the impact of GPA and general health on Facebook addiction: A mediation analysis. Social Science Computer Review, 35(5), 555-575. https://doi-org.fakultas-psikologi-untar.remotexs.co/10.1177/0894439316656606
Bekir, S., & Çelik, E. (2019). Examining the factors contributing to adolescents’ online game addiction. Anales de Psicología, 35(3), 444-452. https://doi.org/10.6018/analesps.35.3.323681
Brown, J. A., Russel, s., Hattouni, E., & Kincaid, A. M. (2020). Psychoeducation. Oxford Research Encyclopedia of Education. https://doi.org/10.1093/acrefore/9780190264093.013.974
Cochrane, C., Moran, N., & Newton, E. (2021). Exploring the impacts of a carers’ psycho-education group: Personal insights from the family of people with early psychosis. Psychosis, 13(3), 253-264. https://doi.org/10.1080/17522439.2020.1861073
Firmannandya, A. (2023). Hubungan kesehatan mental dalam layanan bimbingan dan konseling dengan ketergantungan video game terhadap pendidikan anak di lingkungan keluarga. Jurnal BIKOTETIK, 7(1), 1-16. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v7n1.p1-16
Firmannandya, A., Prasetyo, B. D., & Safitri, R. (2021). The effect of playing online games on family communication pattern. Jurnal Studi Komunikasi, 5(2), 336-348. https://doi.org/10.25139/jsk.v5i2.3257
Kaya, A., Türk, N., Batmaz, H., & Griffiths, M. D. (2023). Online gaming addiction and basic psychological needs among adolescents: The mediating roles of meaning in life and responsibility. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-25. https://doi.org/10.1007/s11469-022-00994-9
Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry, 23(3), 212–218. https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2007.10.010
Konrad, K., Firk, C., & Uhlhaas, P. J. (2013). Brain development during adolescence: Neuroscientific insights into this developmental period. Deutsches Ärzteblatt International, 110(25), 425-431. https://doi.org/10.3238%2Farztebl.2013.0425
Macan, T. H. (1994). Time management: Test of a process model. Journal of Applied Psychology, 79(3), 381-391. https://doi-org.fakultas-psikologi-untar.remotexs.co/10.1037/0021-9010.79.3.381
Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Tolvanen, A., & Kääriäinen, M. (2019). Psychometric properties of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and problematic gaming behavior among Finnish vocational school students. Scandinavian Journal of Psychology, 60(3), 252-260. https://doi.org/10.1111/sjop.12533
Mollborn, S., Limburg, A., Pace, J., & Fomby, P. (2022). Family socioeconomic status and children's screen time. Journal of Marriage and Family, 84(4), 1129-1151. https://doi.org/10.1111/jomf.12834
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada Remaja: Dampak Dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: Evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(2), 171474. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.c.4392665.v1
Qonita, A., Amalia, I., Asdar, N. A., & Alwi, M. J. (2022). Psikoedukasi: manajemen waktu pada siswa kelas X IPA di SMA Kota Makassar. KARYA: Journal of Educational Community Service, 1(1), 17-21. http://eprints.unm.ac.id/31961/1/Psikoedukasi.pdf
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037//0003-066x.55.1.68
Santrock, J. W. (2004). Educational psychology (2nd ed.). McGraw-Hill.
Wallinheimo, A., Hosein, A., Barrie, D., Chernyavskiy, A., Agafonova, I., & Williams, P. (2022). How online gaming could enhance your career prospects. Simulation & Gaming, 54(1), 28-44. https://doi.org/10.1177/10468781221137361
Werdini, Y. E., Suroso, S., & Meiyutariningsih, T. (2021). Dependence of playing online games with time management and pro-social behavior. Airlangga Journal of Innovation Management, 2(1), 92. https://doi.org/10.20473/ajim.v2i1.27566