https://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/issue/feedRupaka2023-11-17T00:00:00+00:00Arief Adityawan S.ariefs@fsrd.untar.ac.idOpen Journal Systems<p>Jurnal Rupaka adalah jurnal yang memuat naskah ilmiah Desain Komunikasi Visual (DKV) FSRD Universitas Tarumanagara</p>https://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23457Pembuatan Video Profil untuk Media Promosi dari Sebuah Bengkel 2023-04-05T16:02:27+00:00Meiliana Oktavianimeiliana.625210014@stu.untar.ac.idAngendita Putri Utamiangendita.625180051@stu.untar.ac.idSiti Nurannisaa Parama Bektisitip@fsrd.untar.ac.idTri Hadi Wahyuditriw@fsrd.untar.ac.id<p>Pemilihan warna yang menarik pada motor dapat menjadi pusat perhatian dan menambah kepercayaan diri saat berkendara. Bengkel <em>Repaint</em> Our Garage sebagai jasa pengecatan ulang terpercaya dalam mewujudkan keinginan pengendara motor untuk tampil menarik di perjalanan. Penelitian ini bertujuan merancang video profil Bengkel <em>Repaint</em> Our Garage sebagai media promosi. Proses desain menggunakan tahapan <em>Design Thinking </em>menurut Plattner. Subjek penelitian adalah masyarakat di usia 16 tahun ke atas yang menggunakan dan menggemari dunia sepeda motor. Cara analisis data dengan observasi, wawancara, kuisioner, data pustaka, dan internet. Video <em>profile</em> Bengkel <em>Repaint</em> Our Garage menggunakan konsep <em>Cinematic Short Movie</em> dengan alur yang emosional, tidak kaku, dan sesuai fakta. Berisikan proses pengerjaan, hasil <em>repaint</em>, pelayanan, dan drama pada bagian awal dan akhir. Video <em>profile</em> harus menampilkan informasi yang sesuai fakta lapangan dengan konsep menarik agar target khalayak dapat memberikan respon yang baik dan menambah nilai jual jasa Bengkel <em>Repaint</em> Our Garage. Konsep dan gaya audio visual dirancang menurut pandangan dari masyarakat umum agar video <em>profile</em> yang dirancang subjektif dan objektif.</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23468Perancangan Identitas Visual Sebuah Kedai Kopi yang Berdiri Sejak 19272023-04-05T19:09:51+00:00Jazslyn Marcellinajazslyn.625210046@stu.untar.ac.idGabrielle Octarinagabrielle.625180121@stu.untar.ac.idMariartiMariarti@fsrd.untar.ac.idPindi Setiawanpindisp@gmail.com<p>Kedai kopi Es Tak Kie merupakan kedai kopi yang berdiri sejak 1927. Setelah berdiri hampir satu abad lamanya, Kopi Es Tak Kie masih berusaha untuk terus berinovasi. Konsumennya dahulu adalah pelanggan loyal yang tergolong ke dalam generasi <em>baby boomers</em>, sekarang beralih menjadi milenial. Diperlukan <em>rebranding </em>guna mereposisi keberadaan Kopi Es Tak Kie, sekaligus menangani permasalahan identitas visual dan pengaplikasiannya yang tidak konsisten. Metode perancangan menggunakan 5 <em>phase of graphic design</em> oleh Robin Landa. Hasil dari perancangan ini difokuskan untuk menampilkan dan mempertahankan citra dari Kopi Es Tak Kie sebagai kedai kopi legendaris, klasik, dan berbudaya Oriental, namun disesuaikan dengan selera milenial.</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23466Perancangan Ulang Identitas Visual Sebuah Toko Asesoris Gim Daring 2023-04-05T18:49:29+00:00Jazslyn Marcellinajazslyn.625210046@stu.untar.ac.idIrvan Adinatairvan.625180160@stu.untar.ac.idBudi Darmobudid@fsrd.untar.ac.idAriani Wardhaniariani.wardhani@mercubuana.ac.id<p>Video gim adalah salah satu bentuk hiburan yang terus berkembang seiring perkembangan teknologi dunia yang mempunyai pengaruh signifikan pada generasi muda. Lucky Star Game Shop adalah sebuah perusahaan yang berspesialisasi dalam pengisian kredit atau mata uang di dalam suatu video gim atau permainan. Perancangan ulang identitas visual Lucky Star Game Shop dilakukan karena logo yang diterapkan sudah tidak merepresentasikan visi dan misi perusahaan tersebut serta desain visual yang tidak tertata dan konsisten. Perancangan ulang identitas visual dilakukan untuk memberi identitas visual yang lebih cocok dengan visi dan misi toko Lucky Star Game Shop supaya penerapan visual bisa lebih efektif dan konsisten. Metode perancangan terdiri dari beberapa tahapan seperti metode <em>mindmapping</em>, <em>morphological matrix</em> dan<em> moodboard</em>. Tahap eksekusi akan dilakukan secara digital yang terdiri dari logo yang merupakan perpaduan dari elemen bentuk bintang dan dolar yang bewarna biru dan kuning yang sudah merepresentasikan Lucky Star Game Shop sebagai toko pengisian uang digital, <em>graphic standard manual</em> (GSM), dan media pendukung lainya seperti kop surat, stiker, kartu nama, amplop, invoice, <em>packaging</em>, stempel, voucer, poster dan instagram template yang mempunyai desain yang lebih konsisten.</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23454Perancangan Konten Instagram Sebagai Media Promosi Sebuah Kedai Kopi2023-04-05T13:42:10+00:00Meiliana Oktavianimeiliana.625210014@stu.untar.ac.idMichael Christophermichael.625180114@stu.untar.ac.idFerdy Tanumihardjoferdit@fsrd.untar.ac.idAhmad Fuadahmad.fuad@esaunggul.ac.id<p>Desain merupakan salah satu unsur penting yang sangat dibutuhkan di zaman digital yang telah berkembang ini. Berdasarkan dari observasi dan survey, Coffeeshop x menggunakan media sosial yaitu Instagram sebagai platform promosi secara digital, namun kurang memperlihatkan fasilitas-fasilitas dan keunikan dari Coffeshop x serta jadwal airing yang tidak teratur. Maka dari itu penulis ingin merancang konten Instagram untuk media sosial Instagram Coffeeshop x dengan tujuan agar konten-konten pada media sosial Instagram Coffeeshop x dapat lebih menarik dan lebih memperlihatkan fasilitas-fasilitas nya serta jadwal <em>airing</em> lebih teratur. Dalam proses pengumpulan data, metode yang dilakukan adalah metode observasi atau survei lapangan dan juga membagikan kuisioner secara online serta mencari teori-teori yang berhubungan dalam perancangan melalui sumber dan buku sebagai acuan. Penulis merancang konten<em> plan/</em>kalender dan juga visual berupa <em>Instagram</em><em> feeds</em> dan <em>Instagram</em><em> story</em> yang nanti nya akan di publikasikan sesuai dengan jadwal yang sudah ada di konten <em>plan/</em>kalender.</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23445Perancangan Board Game Sejarah Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar2023-04-04T14:11:26+00:00Meiliana Oktavianimeiliana.625210014@stu.untar.ac.idSherissa Bonifaciasherissa.625180090@stu.untar.ac.idRuby Chrissandyrubyc@fsrd.untar.ac.idAri Dina Krestiawanari.dina@lecturer.umn.ac.id<p>Viralnya video <em>social experiment</em> anak-anak menebak tokoh sejarah menunjukkan kurangnya minat mereka akan sejarah negaranya sendiri. Hal ini didorong metode pembelajaran sekolah yang minim, dengan buku maupun ceramah guru. <em>Board game</em> dapat menjadi alternatif metode pembelajaran yang interaktif dan tidak banyak <em>board game </em>yang mengangkat tema sejarah. Maka penulis memilih untuk merancang <em>board game</em> “Sadajiwa: Selamanya untuk Indonesia” sebagai media belajar sejarah kemerdekaan Indonesia untuk anak-anak kelas tinggi. Perancangan <em>board game</em> ini dibuat melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara agar tujuan perancangan dapat terpenuhi yaitu <em>board game</em> dengan tema sejarah kemerdekaan Indonesia untuk meningkatkan minat anak kelas tinggi terhadap sejarah Indonesia. Hasil perancangan berupa<em> board game</em> bergenre <em>role playing </em>dan strategi berbasis kartu, dengan ilustrasi digital dengan gaya kartun.</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23441Perancangan Ilustrasi Bermotif Traditional pada Buku Mewarnai Candramawa 2023-04-04T12:35:41+00:00Meiliana Oktavianimeiliana.625210014@stu.untar.ac.idShierlyshierly.625180150@stu.untar.ac.idToto Mujio Mukmintotom@fsrd.untar.ac.idGreysia Susilogreysia.susilo@pradita.ac.id<p>Cerita rakyat adalah salah satu budaya yang dapat direpresentasikan dengan ilustrasi. Keragaman cerita rakyat terjadi karena Indonesia merupakan negara kepulauan dengan 34 provinsi. Keragaman juga berlaku dalam <em>style </em>seorang ilustrator dalam menggambar ilustrasi. Seorang ilustrator sulit untuk mengubah <em>style</em> menggambarnya. Pengaruh <em>style</em> komik Jepang mempengaruhi perkembangan ilustrasi yang ada di Indonesia juga penulis. Pengaruh komik Jepang yang sangat kental<em> </em>penulis memunculkan sebuah pertanyaan. Apakah ilustrasi yang dibuat akan menunjukkan identitas suatu budaya? Mengubah <em>style</em> dalam menggambar adalah hal yang cukup sulit bagi ilustrator akan tetapi makna nuansa Indonesia dari ilustrasi itu sendiri menjadi tidak tersampaikan kepada audiens. Maka dari itu, diperlukan analisa seorang ilustrator untuk harus mengganti <em>style </em>demi menyelaraskan tema ilustrasi yang ingin disampaikan. Penelitian ini mengkaji studi pustaka dan eksperimen atau uji coba dengan mengaplikasikan teori yang sudah didapat</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23467Perancangan Buku Novel Fantasi Ilustrasi Untuk Pembaca Usia Pra-Remaja 2023-04-05T19:00:10+00:00Jazslyn Marcellinajazslyn.625210046@stu.untar.ac.idSukma Miranda Prijatnasukma.625180135@stu.untar.ac.idAgus Danartoagusd@fsrd.untar.ac.idNashir Setiawannashirs@fsrd.untar.ac.id<p>‘Gemala dan Rumah Kayu Oak’ adalah sebuah novel fantasi karya Ari Riyanto—juga dikenal sebagai Alif Ra'ain—penulis asal Indonesia. Buku ini ditujukan untuk pembaca muda, khususnya anak pra-remaja. Aspek fantasi novel ini dan nilai positif yang dibawanya membuat novel ini cocok untuk pembaca muda. Elemen visual merupakan salah satu faktor terpenting dalam literasi anak. ini dapat membantu pembaca muda menggambarkan teks dan dapat membantu anak-anak yang mengalami kesulitan membaca. Keberadaan elemen visual dalam karya sastra anak tidak hanya memiliki fungsi deskriptif, tetapi juga memiliki daya tarik estetis dan meningkatkan nilai novel. Perancangan ilustrasi untuk sebuah media melewati beberapa tahapan proses yang saling mempengaruhi. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menciptakan sebuah fiksi fantasi bergambar yang dapat dinikmati oleh para remaja. Metode yang digunakan untuk membuat desain ini berdasarkan teori dari buku<em> Illustration, A Theoretical and Contextual Perspective</em> karya Alan Male membagi tahapan proses desain ilustrasi menjadi beberapa bagian. Tahapan tersebut secara garis besar berupa identifikasi masalah, pengumpulan data, <em>brainstorming</em>, dan desain ilustrasi. Tahapan tersebut meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data, brainstorming, penelitian dan pembuatan ilustrasi.</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23463Perancangan Visual Kampanye Sosial “Cegah Tindak Kekerasan Dalam Rumah Tangga”2023-04-05T17:35:55+00:00Jazslyn Marcellinajazslyn.625210046@stu.untar.ac.idTharina Tirtatharina.625180053@stu.untar.ac.idEdy Chandraedyc@fsrd.untar.ac.idSurianto Rustansuriantor@dtt.untar.ac.id<p>Kekerasan dalam rumah tangga merupakan sesuatu perbuatan yang dilakukan terhadap seseorang terutama kepada perempuan, yang mengakibatkan timbul dan adanya kesengsaraan, penderitaan secara fisik ataupun psikis lingkup rumah tangga. Namun pengetahuan tentang kekerasan dalam rumah tangga masih kurang di masyarakat. Oleh karena itu dibutuhkan perancangan kampanye sosial untuk dapat menyampaikan aspirasinya. Metode perancangan menggunakan pendekatan 5A yaitu, <em>Aware, Appeal, Ask, Action,</em> dan <em>Advocate</em><em>.</em> Hasil perancangan berupa poster dengan media pendukung Instagram, <em>website</em>, dan video dengan tujuan untuk membantu korban agar lebih berani dan juga mengedukasi tentang kekerasan tersebut.</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupakahttps://journal.untar.ac.id/index.php/Rupaka/article/view/23465Perancangan Ulang Buku Ilustrasi Resep Masakan Untuk Anak2023-04-05T18:41:39+00:00Jazslyn Marcellinajazslyn.625210046@stu.untar.ac.idVivian Giovannyvivian.625180062@stu.untar.ac.idJayanto Ginon Warjoyojayantog@fsrd.untar.ac.idPaula Irma Harjaniyan50soen@gmail.com<p>Hingga saat ini pandemi COVID-19 masih melanda dan mempengaruhi aktivitas masyarakat. Seperti terbatasnya aktivitas di luar rumah karena diberlakukannya WFH (<em>work</em> <em>from</em> <em>home</em>). Dengan dibatasinya aktivitas di luar rumah, anak tentunya akan terpengaruh secara psikologis karena mereka tidak dapat berekplorasi dengan bebas. Walau hanya di rumah saja, orang tua dapat menggunakan kesempatan ini untuk melakukan <em>quality time</em> seperti memasak bersama. Tujuan dari perancangan ini adalah Menghasilkan buku resep dengan ilustrasi untuk orang tua melakukan kegiatan memasak bersama anaknya yang berumur 8 – 11 tahun. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah lima tahapan dalam proses desain oleh Landa dan metode pengumpulan yang diterapkan adalah wawancara, survei, dan studi pustaka. Hasil perancangan ini adalah buku resep berilustrasi dengan konsep jurnal dan bergaya kartun</p>2023-11-17T00:00:00+00:00Copyright (c) 2023 Rupaka