Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK <p>Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran adalah wadah publikasi hasil penelitian yang dilaksanakan oleh Dosen, Mahasiswa, maupun Praktisi dan telah didesiminasikan pada seminar nasional yang diselenggarakan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Tarumanagara (SERINA dan SENAPENMAS). Jurnal ini juga mempublikasikan hasil penelitian yang berasal dari penelitian Tugas Akhir maupun penelitian penugasan lainnya. Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran terbit setahun 2x pada bulan Februari dan September.</p> Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Tarumanagara en-US Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran 2986-5204 Cover JSSTK Vol 1 No 2 https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28556 JSSTK Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 10.24912/jsstk.v1i2.28556 Kata Pengantar JSSTK Vol 1 No 2 https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28557 JSSTK Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 10.24912/jsstk.v1i2.28557 Daftar Isi JSSTK Vol 1 No 2 https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28558 JSSTK Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 10.24912/jsstk.v1i2.28558 IMPLEMENTASI METODE CONTENT BASED FILTERING UNTUK REKOMENDASI FILM BERDASARKAN GENRE DAN SINOPSIS https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28509 <p>Film atau yang sering dikenal sebagai movie merupakan sebuah karya gambar bergerak atau gambar hidup yang tidak hanya dapat dilihat tetapi juga dapat didengar, dimana dalam proses pembuatannya didasarkan oleh asas sinematik yang akan direkam oleh teknologi perekam seperti piringan video dan pita. Setiap orang memiliki minatnya masing- masing dalam memilih film yang akan ditonton. Ada beberapa preferensi yang mempengaruhi pilihan film antara lain, genre, rating, dan sinopsis. Data yang diambil IMDb, sampai Juni 2022, tercatat telah ada 11,063,078 judul film yang telah rilis. Dari banyaknya judul film atau movie yang telah dirilis tersebut membuat masyarakat merasa kesulitan untuk menemukan dan menentukan film yang akan ditonton. Dengan demikian, untuk mempermudah pengguna dalam menentukan film apa yang akan ditonton dari sekian banyak judul film yang telah dirilis, diperlukan sebuah sistem rekomendasi yang dapat memberikan rekomendasi film kepada pengguna. Metode yang digunakan untuk sistem rekomendasi film berdasarkan genre dan sinopsis yaitu <em>content based filtering</em> dengan algoritma TF-IDF dan <em>cosine similarity</em>. Metode <em>cosine similarity</em> ini digunakan untuk membandingkan kemiripan antara sinopsis dan genre film yang satu dengan sinopsis dan genre film lainnya. Hasil rekomendasi film yang akan direkomendasikan adalah film yang memiliki nilai <em>similarity </em>yang paling tinggi.</p> Christine Yuliana Fuady Viny Christanti Mawardi Tri Sutrisno Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 227 236 10.24912/jsstk.v1i2.28509 APLIKASI DETEKSI KOMENTAR SPAM YOUTUBE DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE BERBASIS WEB https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28510 <p>YouTube merupakan salah satu platform media sosial terbesar di dunia dengan jumlah pengguna 2,6 milyar di seluruh dunia dan 192 juta pengguna di seluruh indonesia. Hal ini menciptakan peluang bagi kejahatan di dunia digital. Spam adalah salah satu tindakan yang dapat merugikan pengguna Youtube dan pihak yang juga mengalami kerugian adalah pemilik channel karena banyak komentar spam yang mengganggu sehingga dapat membuat kenyamanan para penonton berkurang. Selain daripada pemilik channel yang dirugikan spam juga merugikan&nbsp;pihak penonton karena komentar spam dapat memberikan informasi yang salah, menimbulkan distraksi, mencuri informasi dan memancing emosi sehingga menyebabkan pertengkaran. Klasifikasi merupakan metode yang dapat membedakan jenis komentar spam dan komentar non-spam. Metode<em> support vector machine</em> adalah salah satu metode klasifikasi yang mampu membedakan jenis kategori dengan baik dan dapat menghasilkan prediksi yang akurat serta tingkat akurasi yang tinggi. Terdapat beberapa kernel yang dapat melakukan klasifikasi yaitu linear, polynomial, RBF, dan sigmoid. Adapun pendekatan <em>one vs one</em> dan <em>one vs rest</em> untuk klasifikasi <em>multiclass</em>. Dilakukan 5 kali pengujian terhadap model <em>one vs one</em>, <em>one vs rest, </em>RBF<em>, dan polynomial dengan menggunakan 581 data yang telah dikumpulkan</em> untuk mencari model yang terbaik. Model terbaik dari hasil pengujian adalah model algoritma SVM dengan pendekatan <em>one vs one dengan akurasi</em> sebesar 89,58% dengan pemisahan 75% data latih dan 25% data uji.</p> Raymond Tjahyadi Viny Christanti Mawardi Novario Jaya Perdana Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 237 246 10.24912/jsstk.v1i2.28510 ANALISIS ERGONOMI BEBAN KERJA FISIK PADA PEKERJA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CARDIOVASCULAR LOAD, REBA, DAN NORDIC BODY MAP https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28511 <p>Peran sumber daya manusia menjadi salah satu sumber yang paling berpengaruh dan dominan sebagai tenaga kerja terutama dalam kegiatan produksi secara manual, namun terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi penurunan produktivitas pekerja, salah satunya adalah beban kerja yang diterima oleh pekerja. Postur kerja sangat erat kaitannya dengan beban kerja fisik, dimana jika posisi kerja yang dilakukan sudah ergonomis maka akan mengurangi beban kerja dan secara signifikan mampu mengurangi kelelahan yang berkaitan dengan postur kerja. Salah satu permasalahan menurunnya produktivitas pekerja akibat beban kerja dan postur tubuh terjadi pada UD Harapan Jaya Indah yang terjadi pada produksi Tahu goreng, dimana terdapat 3 stasiun kerja, yaitu pencetakan, pemotongan, dan penggorengan. Adanya permasalahan utama yang terjadi di area produksi adalah beban kerja yang diterima oleh pekerja mengakibatkan penurunan fokus pekerja yang membuat tidak stabilnya produksi yang dihasilkan dari segi jumlah setelah melakukan pekerjaan berjam-jam. Untuk menganalisis dalam melakukan perbaikan postur tubuh, selain menngunakan metode Rapid Entire Body Assessment (REBA) untuk postur tubuh dan&nbsp; metode Cardiovascular Load untuk menghitung denyut nadi pekerja, dilakukan juga pengisian kuisioner Nordic Body Map pada beberapa pekerja. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan dan usulan perbaikan di 3 stasiun kerja pembuatan tahu goreng yang berada pada UD Harapan Jaya Indah.</p> Berta Lawrensa Lamto Widodo Carla Olyvia Doaly Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 247 258 10.24912/jsstk.v1i2.28511 APLIKASI PEMESANAN BERBASIS WEBSITE PADA LIFE AND STORY COFFEE https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28512 <p>Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah memberikan banyak kontribusi bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. Teknologi memberikan dampak yang signifikan dalam perjalanan bisnis. Kini, pemanfaatan teknologi informasi dapat digunakan dalam berbagai aspek kehidupan, tertutama restoran, salah satunya<em> Life and Story Coffee</em> yang merupakan <em>start up coffee shop</em> yang berada di Kabupaten Bangka. Hingga saat ini <em>coffee shop </em>tersebut masih menggunakan sistem konvensional yang dalam artian belum menerapkan sistem pemesanan melalui <em>scan barcode </em>atau <em>website</em>. Masih diperlukan pengembangan dan perancangan sistem aplikasi agar dapat membantu mengatasi permasalahan yang terjadi, <em>Life and Story Coffee</em> memiliki kendala dalam pelayanan pemesanan disebabkan masih menggunakan metode mencatat manual dan belum terkomputerisasi. Adanya kendala tersebut menyebabkan pemesanan menu minuman tidak efektif dan efisiensi waktu tidak terukur. Dengan adanya problem tersebut, dengan adanya masalah tersebut dibuatlah Perancangan Aplikasi Pemesanan Berbasis <em>Website </em>pada <em>Life and Story Coffee.</em></p> Kevin Sutanto Desi Arisandi Novario Jaya Perdana Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 259 266 10.24912/jsstk.v1i2.28512 SISTEM PERPARKIRAN MOBIL BERPENGAMAN GANDA MENGGUNAKAN DETEKSI PLAT NOMOR DAN RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION BERBASIS MIKROKONTROLER https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28514 <p>Sistem perparkiran pada umumnya masih menggunakan karcis atau pun kartu<em> Radio Frequency Identification (RFID)</em> sebagai langkah identifikasi pengguna. Hal tersebut dinilai masih kurang aman dengan menggunakan <em>RFID </em>sebagai proses identifikasi satu-satunya. Sedangkan proses identifikasi menjadi hal paling penting pada suatu sistem perparkiran. Maka dalam penelitian ini dirancang suatu pemodelan sistem perparkiran khusus dengan deteksi dan pengenalan citra plat nomor kendaraan menggunakan metode<em> Canny Edge Detection</em> dan <em>Optical Character Recognition (OCR) </em>dengan<em> RFID </em>pasif dengan menggunakan mikrokontroler Raspberry Pi 3 Model b+. Pemodelan ini menghasilkan akurasi sebesar 100% dengan jumlah percobaan sebanyak 90 kali dan variasi jarak sebesar 90 cm, 80 cm dan 70 cm. Pada hasil percobaan plat nomor DG 1487 KB pada pencahayaan 7360 lux yang dilakukan di siang hari pada pintu masuk dengan jarak 90 cm didapatkan waktu pemrosesan tercepat selama 1,0 detik sedangkan pada plat nomor DG 1671 KG pada pencahayaan 47 lux yang dilakukan di malam hari pada pintu keluar dengan jarak 70 cm didapatkan waktu pemrosesan terlama selama 8,4 detik</p> Zhafiri Henry Candra Susan Sulaiman Suhartati Agoes Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 267 276 10.24912/jsstk.v1i2.28514 PERANCANGAN GAME SIMULASI “INCUS” BERBASIS WEB https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28515 <p>“Incus” adalah game berbasis web menggunakan HTML5 dengan genre <em>life simulation </em>yang dirancang dengan Unity. Game ini mempunyai empat ruangan yang dapat dikunjungi. Masing- masing memiliki fitur yang unik. Asset yang digunakan game ini didapatkan dari internet, Unity asset store, atau meng-edit asset gratis dengan menggunakan Adobe Photoshop. Game ini mempunyai tujuan untuk mengelola toko dan menjual produk hingga semua <em>upgrade </em>dibeli. Setelah itu, pemain tetap dapat memainkan game tersebut tampa ada batasan. Untuk tahapan perancangan menggunakan metode Game Design. Untuk pengujian akan menggunakan <em>blackbox testing</em>.</p> Leonardo Goutama Darius Andana Haris Jeanny Pragantha Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 277 284 10.24912/jsstk.v1i2.28515 PENERAPAN ALGORITMA APRIORI UNTUK MENENTUKAN GENRE GAME YANG DIMINATI MAHASISWA UNIVERSITAS TARUMANAGARA https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28516 <p>Perkembangan teknologi memberi dampak pada game. Game yang tadinya dimainkan di atas meja atau membutuhkan alat khusus sekarang dapat dimainkan dengan hanya perangkat komputer. Sekarang ini, game mempunyai beragam-ragam tipe game yang dapat dimainkan mulai dari anak-anak sampai dewasa. Dengan banyaknya pemain game, membuka peluang untuk membuat tipe-tipe game yang banyak diminati sehingga diperlukan analisis untuk mengetahui genre game yang banyak diminati. Untuk itu akan dirancang aplikasi berbasis web untuk menganalisis genre game yang banyak diminati. Analisis dilakukan dengan menggunakan metode data mining <em>association rules</em>. Teknik <em>association rules </em>yang diterapkan adalah algoritma Apriori untuk mencari hubungan antara genre game yang diminati dengan data yang diperoleh dengan menggunakan survey kuesioner yang diisi oleh mahasiswa Universitas Tarumanagara. Hasilnya adalah genre game yang banyak diminati dan rekomendasi genre game ke pemain game.</p> Kevin Alexander Walewangko Jeanny Pragantha Tri Sutrisno Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 285 292 10.24912/jsstk.v1i2.28516 PEMBUATAN WEBSITE GAMEDEV FTI UNTAR DENGAN METODE PROTOTYPE https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28517 <p>Peminatan Game Development Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (GameDev FTI UNTAR) memiliki berbagai aset dan skripsi yang dapat digunakan oleh mahasiswa peminatan untuk mengembangkan <em>game</em>. Peminatan GameDev memiliki kesulitan dalam pengelolaan aset tersebut. Saat ini, pengelolaan dilakukan menggunakan Google Drive. GameDev FTI UNTAR menginginkan <em>website</em> profil dan <em>showcase</em> skripsi, serta <em>website</em> untuk mahasiswa peminatan GameDev FTI UNTAR yang dapat digunakan untuk melihat dan mengunduh berbagai aset serta data skripsi alumni peminatan GameDev. <em>Website</em> admin juga akan dibangun untuk pengelolaan <em>website</em> ini. Pembuatan <em>website</em> dilakukan dengan model Prototype dengan bahasa pemrograman PHP dan SQL. Pembuatan <em>website</em> dilakukan menggunakan aplikasi Visual Studio Code dan XAMPP. Pengujian <em>blackbox</em> telah dilakukan dan seluruh modul dapat digunakan dengan lancar sesuai standar hasil yang seharusnya. Pengujian <em>User Acceptance Test </em>juga telah dilakukan dan hasilnya adalah <em>user </em>memahami penggunaan program <em>website</em> dan berhasil melakukan 100% <em>test case</em> yang diberikan.</p> Carlene Lim Wasino Darius Andana Haris Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 293 298 10.24912/jsstk.v1i2.28517 STUDI KASUS PERBANDINGAN DESAIN DINDING PENAHAN TANAH PADA PROYEK DI KOTA MEDAN, SUMATERA UTARA https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28518 <p>Dinding penahan tanah merupakan suatu konstruksi yang dibangun dengan tujuan menahan tanah yang mempunyai kemiringan dimana kestabilannya mudah terganggu. Konstruksi dinding penahan tanah digunakan untuk menahan tekanan tanah lateral yang ditimbulkan oleh tanah timbunan ataupun tanah asli yang labil akibat kondisi topografinya. Kegagalan dinding penahan tanah umumnya terjadi akibat desain yang tidak sesuai dengan kondisi tanah pada lokasi proyek atau akibat faktor eksternal yang tidak dipertimbangkan dalam proses perencanaan. Oleh karena itu, dalam mendesain dinding penahan tanah, parameter dan sifat-sifat tanah, baik tanah asli maupun tanah timbunan, menjadi faktor yang penting untuk diperhitungkan. Maksud dari penelitian ini adalah untuk membandingkan desain dinding penahan tanah pada dua kondisi tanah yang memiliki konsistensi tanah asli dan tanah timbunan yang berbeda, di mana kondisi pertama memiliki tanah asli padat dengan tanah timbunan lepas dan kondisi kedua memiliki tanah asli lepas dengan tanah timbunan padat. Jenis dinding penahan tanah yang akan digunakan dalam desain adalah dinding kantilever dan dinding semi gravitasi. Analisis metode konvensional meliputi perhitungan faktor keamanan terhadap stabilitas guling, geser, penurunan, dan keruntuhan daya dukung. Teori Coulomb digunakan untuk perhitungan tekanan tanah lateral dan perhitungan stabilitas terhadap keruntuhan kapasitas dukung tanah dihitung berdasarkan persamaan Hansen dan Vesic berdasarkan data–data karakteristik tanah kohesi dan sudut geser dalam. Metode elemen hingga dilakukan untuk menunjukkan perbandingan nilai pada metode konvensional. Permodelan bidang longsor dilakukan dengan bantuan program berbasis metode elemen hingga dengan menggunakan data sondir dan boring log pada proyek di Kota Medan, Sumatera Utara.</p> Aniek Prihatiningsih Alfred Jonathan Susilo Valencia Renata Atiek Untarti Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 299 308 10.24912/jsstk.v1i2.28518 ANALISIS ALIRAN UDARA PADA RUANG TOILET DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTATIONAL FLUID DYNAMICS (CFD) https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28519 <p>Ruang-ruang pada suatu bangunan yang mencapai kenyamanan termal dapat meningkatan produktivitas dari kinerja pengguna itu sendiri. Bangunan yang mencapai kenyamanan termal itu dapat membuat ruang aktivitas yang baik kepada orang-orang yang menggunakannya agar terhindar dari efek iklim luar yang tidak baik, sehingga kegiatan yang dilakukan dalam bangunan dapat dilakukan dengan maksimal. Infiltrasi udara dengan sistem ventilasi alami digunakan agar ruangan dalam bangunan dapat mencapai kenyamanan termal yang baik (Hamzah, 2014). Tujuan dari penelitian ini dalah menghasilkan model 3 dimensi dari ruang toilet di Universitas Tarumanagara dan melakukan analisis CFD terhadap sirkulasi udara dalam ruang toilet untuk dapat mengetahui kondisi aliran udara yang lebih baik. Konfigurasi yang digunakan berupa 1 buah <em>inlet fan</em> dan 2 buah jendela sebagai <em>inlet</em> yang memiliki variasi kecepatan udara sebesar 3,03975 m/s dan 0,84125 m/s serta temperatur sebesar 29,875°C dan 29,95°C. Selain itu terdapat 1 buah <em>outlet fan</em> sebagai <em>oulet</em> dengan kecepatan 0,0856 m/s dan temperatur sebesar 29,75°C. Pada hasil simulasi ini didapatkan hasil profil distribusi, maka dapat disimpulkan bahwa konfigurasi dengan inlet dan outlet pada ruangan toilet sudah sesuai dengan standar ASHRAE 62.1 tahun 2019. Hal ini bisa dilihat pada hasil simulasi dalam ruangan toilet yang berkisar antara 0 m/s sampai 1,28 m/s. Berdasarkan hasil simulasi didapatkan hasil konfigurasi yang paling baik sesuai dengan standar ASHRAE tahun 2019 adalah konfigurasi pada plane 2 dan 3, berupa kecepatan udara pada ruangan toilet yang sebesar 0 m/s sampai 1,28 m/s. Pada konfigurasi ini dapat diketahui temperatur ruangan antara 29°C sampai 30°C dan tekanan yang dihasilnya sebesar 99,9 Pa.</p> Robin Tan Glorianus Jonathan Hie Vito Cristianto Niti Sumita Ricco Marcellio Crispin Verdianza Michael Laurenzo Steven Darmawan Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 309 318 10.24912/jsstk.v1i2.28519 PERANCANGAN DAN PENGUKURAN KINERJA BERBASIS METODE PERFORMANCE PRISM PADA PERUSAHAAN KAROSERI TRUK https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28520 <p>Berdasarkan penelitian yang dilakukan ditemukan beberapa kendala pada salah satu perusahaan karoseri truk. Kendala tersebut antara lain kualitas pesanan yang buruk, tidak ada pelatihan karyawan dan banyaknya keluhan pelanggan. Secara menyeluruh maka dapat disimpulkan permasalahan yang terjadi terdapat pada stakeholder. Stakeholder yang dimaksud berupa pemegang kepentingan dimana hal ini dapat mempengaruhi perusahaan seperti investor, pemerintah, masyarakat, karyawan, pemasok dan pelanggan. &nbsp;Metode pengukuran kinerja yang tepat untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan metode Performance Prism. Pada penelitian ini akan dilakukan perancangan pengukuran kinerja dengan 5 perspektif yaitu kepuasan, kontribusi, proses, strategi dan kapabilitas. Perancangan dan Pengukuran kinerja pada penelitian ini dilakukan secara bertahap yaitu proses hirarki analitik untuk menentukan skala nilai prioritas setiap KPI dan sistem skoring menggunakan metode Objectives Matrix untuk menentukan level setiap KPI perusahaan. Hasil pengukuran kinerja menghasilkan total 40 KPI. Berdasarkan skor OMAX, terdapat 17 KPI yang memiliki performa seperti yang diharapkan (hijau, pada level 8-10), 19 KPI yang memiliki performacukup baik (amber, pada level 5-7), dan 4 KPI yang bekerja sangat buruk. Performa (merah pada level 0-4).&nbsp;</p> Lithrone Laricha S Wilson Kosasih Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 319 328 10.24912/jsstk.v1i2.28520 PERANCANGAN KINCIR AIR PORTABEL HYBRID PADA KOLAM IKAN UNTUK SUPLAI OKSIGEN https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28521 <p>Kincir air merupakan salah satu komponen penting dalam dunia budi daya ikan hias. Salah satu komponen penting dalam keberlangsungan hidup ikan hias adalah sumber oksigen dalam bentuk (Dissolved Oxygen) yang cukup dalam air. Suplai oksigen yang cukup di dalam air kolam tentunya bertujuan agar ikan-ikan yang berada di kolam tersebut mendapatkan pasokan oksigen yang cukup untuk kebutuhan metabolismenya. Kincir air yang digunakan menerima sumber energi dari listrik. Namun jika suatu ketika terjadi aliran listrik tidak tersambung, maka kincir air tersebut tidak dapat berfungsi, dan ini akan mengganggu supli oksigen di dalam air, oleh karena itu maka penelitian ini dilakukan untuk merancang kincir air portable hybrid kincir yang dapat beroperasi dari sumber energi listrik dan batere. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan perhitungan pada elemen-elemen utama kincir. Kemudian membuat gambar design kincir dengan menggunakan autodesk fusion 360. dari hasil perancangan diperoleh Daya Listrik Kincir = 12 Watt,konsumsi atau penggunaan energi listrik kincir per jam : 0,018 kWh, jumlah putaran kincir dalam satu kali rotasi tiap satuan detik menghasilkan 3600 r/min, kapasitas baterai Kincir sebesar 5000 MaH dapat beroperasi dalam keadaan listrik terputus dalam jangka waktu 5 jam.</p> Benaya Halomoan Wijaksono Sugiharto J M. Ally Pratikno Sobron Lubis Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 329 336 10.24912/jsstk.v1i2.28521 PERANCANGAN PAYUNG HUJAN TAMAN PENGHASIL ENERGI LISTRIK https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28523 <p>Payung merupakan alat yang digunakan untuk melindungi diri dari teriknya sinar mentari atau lebatnya hujan. Dalam ruangan yang terbuka pada sebuah&nbsp; taman dan pantai maka payung taman diperlukan untuk perlindungan dai kondisi cuaca tersebut diatas. Pada kondisi cuaca hujan yang lebat, air yang mengalir jatuh pada permukaan payung mengalir menuju permukaan yang lebih rendah, hal ini terjadi karena adanya gaya grafitasi. Dengan memanfaatkan aliran fluida tersebut, maka dapat digunakan untuk memutar sudu-sudu turbin. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini dilakukan untuk perancangan konstruksi Payung Taman yang dapat menghasilkan energi listrik mikro. Perancangan dilakukan dengan menghitung debit air, kecepatan aliran dalam pipa dan dimensi konstruksi payung taman. Hasil yang diperoleh dimensi payung hujan taman adalah 1800 mm x 1600 mm x 2500 mm. Turbin yang digunakan memiliki dimensi inlet dan outlet sebesar 190 mm, dan daya yang dapat dihasilkan dengan tekanan maksimal 1.2 MPa adalah 3 Watt.</p> Aldy Zainurdin Richard Ken Andre Wijaya Sobron Lubis Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 337 348 10.24912/jsstk.v1i2.28523 ANALISIS UNJUK KERJA KOLEKTOR SURYA PELAT DATAR DENGAN PENAMBAHAN SIRIP POSISI STAGGERED https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28524 <p>Peranan energi menjadi penting untuk peningkatan kegiatan ekonomi dan ketahanan nasional.&nbsp;Pembangunan sektor energi terbarukan menjadi aksi mitigasi untuk menurunkan emisi gas rumah kaca dan mendukung energi yang berkelanjutan. Untuk itu, Indonesia terus menggencarkan penggunaan energi terbarukan. Energi surya menjadi salah satu pilihan jenis energi terbarukan yang terus didorong penggunaannya di Indonesia.&nbsp;Energi surya adalah energi yang didapat dengan mengubah energi matahari melalui peralatan tertentu menjadi sumber daya dalam bentuk lain. Salah satu teknologi pemanfaatan energi surya adalah dengan alat yang disebut dengan Kolektor surya. Kolektor surya adalah sebuah alat yang mampu menyerap dan memindahkan panas dari energi matahari ke fluida kerja. Kolektor surya yang digunakan pada penelitian ini adalah kolektor surya pelat datar. Untuk menambah penyerapan radiasi matahari oleh kolektor surya maka ditambahkan sirip berbentuk segitiga yang dipasang <em>staggered</em> pada pelat penyerapnya sehingga temperatur keluarannya diharapkan akan lebih maksimum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen pengujian langsung dengan membandingkan dua kolektor surya pelat datar yang ditambahkan sirip dan yang tidak ada tambahan sirip. Hasil pengujian menunjukkan bahwa temperatur udara keluar untuk kolektor surya plat datar bersirip sebesar 329 K, sedangkan kolektor surya tanpa ditambahkan sirip temperatur udara keluarnya sebesar 321K. Energi bergunanya (Qu) sebesar 157,47 W untuk yang bersirip dan sebesar 139,59 K untuk yang tanpa sirip. Efisiensi kolektor surya dengan sirip diperoleh sebesar 42,12 % sedangkan yang tanpa sirip sebesar 41,12 %.</p> Ketut Astawa I Gusti Ngurah Putu Tenaya I Gede Teddy Prananda Surya Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 349 356 10.24912/jsstk.v1i2.28524 POLA RUANG PADA KAWASAN DAN BANGUNAN TAMAN SOEKASADE UJUNG KARANGASEM BALI https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28525 <p>Penelitian Pola Ruang Pada Kawasan dan Bangunan Taman Soekasade Ujung Karangasem Bali, merupakan penelitian kedua dari penelitian pertama berjudul; Kajian Sejarah dan Budaya Istana Air Soekasada Taman Ujung Karangasem Bali. Taman yang banyak mengalami kerusakan akibat gempa tahun 1979 menyebabkan sebagian besar dari taman tersebut mengalami kehancuran. Terutama pada bangunan yang terletak paling atas dari taman tersebut. Untuk mengkonservasi taman diperlukan kajian awal berupa kajian kesejarahan kemudian kajian tentang pola ruangnya baik pola ruang kawasan maupun pola ruang pada bangunannya. Taman yang didominasi dengan air berupa kolam besar yang simetri antara bagian kanan dan kiri diberi nama Kolam Dirah. Taman ini didirikan oleh Raja Karangasem, I Gusti Bagus Jelantik yang bergelar Agung Anglurah Ketut Karangasem. Pada tahun 1909. Oleh raja desain taman tersebut diserahkan kepada seorang arsitektur Belanda yang bernamaVan Den Hentz, dan seorang arsitek Tiongkok yang bernama Loto Ang, serta dibantu dengan para Undagi yang dimiliki Kerajaan Karangasem. Akhirnya kolam Dirah yang tadinya sebagai tempat pembuangan orang yang berilmu hitam menjelma menjadi sebuah taman dengan memadukan tiga gaya arsitektur, yakni Bali, Belanda, dan China. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan dan merangkum keterhubungan pola ruang kawasan dan bangunan terhadap pengaruh lokal dan luar. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif, dengan cara (1) mengadakan observasi lapangan, (2) mengadakan pengukuran, (3) melakukan dokumentasi (4) mengadakan wawancara, (5) Validasi data yang terdiri dari triangulasi data dan triangulasi metode, (6) Analisis Data (7) penggambaran ulang terhadap pola yang ada. Luaran yang diharapkan dapat memberikan masukan masterplan terhadap keterhubungan pola ruang kawasan dan bangunan terhadap pengaruh lokal dan luar Taman Soekasada Ujung Karangasem Bali.</p> Naniek Widayati Priyomarsono Rudy Surya Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-09-30 2023-09-30 1 2 357 366 10.24912/jsstk.v1i2.28525 WEBSITE PEMANTAU SUHU, SATURASI OKSIGEN, DETAK JANTUNG DAN TEKANAN DARAH UNTUK PASIEN HOME CARE https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/28999 <p>Home care mencakup layanan dukungan profesional yang memungkinkan seseorang untuk hidup aman di rumahnya. Layanan perawatan di rumah dapat membantu seseorang yang menua dan membutuhkan bantuan untuk hidup mandiri di kediamannya, berarti pasien membutuhkan perawatan dan pemantauan yang intensif sehingga dibutuhkan sebuah sistem pemantauan kondisi kesehatan pada pasien. Kondisi kesehatan pasien yang akan dipantau terdiri dari suhu, saturasi oksigen, detak jantung dan tekanan darah. Hasil penelitian akan dikirimkan melalui internet ke rumah sakit yang menangani pasien. Divais yang digunakan adalah mikrokontroler ESP32, sensor DS18B20 untuk mengukur suhu, sensor MAX30102 untuk mengukur saturasi oksigen dan detak jantung, serta sensor MPX5050G untuk mengukur tekanan darah. Hasil pengujian dari sistem memiliki rata-rata persentasi kesalahan 3,01% untuk pemantauan saturasi oksigen, 2,97% untuk pemantauan detak jantung, 0,74% untuk pemantauan suhu, 14,48% untuk nilai tekanan sistolik dan 7,41% untuk nilai tekanan diastolik.</p> Linda Wijayanti Theresia Ghozali Melisa Mulyadi Veronica Windha Chrisantian Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-31 2023-10-31 1 2 367 374 10.24912/jsstk.v1i2.28999 PERANCANGAN SISTEM PENGGERAK ROBOT BERKAKI MENGGUNAKAN FORWARD KINEMATICS & INVERSE KINEMATICS https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/29000 <p>Dalam makalah ini dibahas mengenai penerapan sistem pembelajaran matematika trigonometri dan fisika menggunakan robot lengan dan robot berkaki. Sistem ini dikembangkan sebagai alternatif yang bisa digunakan dalam pembelajaran robotika di sekolah dasar atau di universitas dibandingkan sistem yang ada dengan harga yang mungkin jauh lebih mahal. Sistem dibangun menggunakan mikrokontroler dan motor <em>servo</em> yang mudah diperoleh di toko <em>online</em>. Sistem dibuat untuk menggerakkan robot lengan 3 <em>derajat kebebasan</em> (DOF: <em>degree of freedom</em>), robot berkaki 4 dan robot berkaki 6. Pada tahapan pengujian dilakukan pengujian ketepatan posisi dari implementasi kinematika terbalik dan pergerakan kinematika maju robot 3 DOF dengan 3 jenis motor <em>servo</em> analog yang berbeda. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa motor <em>servo</em> tipe SG90 menghasilkan kesalahan sudut yang lebih besar yaitu sekitar 6-8 derajat dibandingkan motor <em>servo</em> RDS 3135. Hal ini terjadi karena torsi motor SG90 sangat kecil untuk menggerakkan lengan dibandingkan MG945 dan RDS 3135. Dari pengujian perangkat lunak dapat di simpulkan bahwa perangkat lunak sudah memiliki fitur-fitur yang dibutuhkan yaitu fitur komunikasi, fitur, pengendalian Gerakan motor dan fitur perekaman gerakan, dan semua fitur sudah berfungsi sesuai dengan tujuan.</p> Ferry Rippun Gideon Manalu Melisa Mulyadi Linda Wijayanti Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-31 2023-10-31 1 2 375 384 10.24912/jsstk.v1i2.29000 IDENTIFIKASI KAMPUNG ARAB PASAR KLIWON SURAKARTA https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31030 <p>Kota Surakarta tidak terlepas dari adanya kerajaan besar yang bernama Kasunanan Surakarta dan sebuah Kadipaten yang tidak kalah hebatnya bernama Kadipaten Mangkunegaran. Dengan adanya dua kekuatan besar tersebut tentu saja banyak dikunjungi orang-orang dan utusan-utusan dari daerah lain maupun Manca Negara. Para pendatang tersebut ada yang sekedar datang dan pergi ada pula yang tinggal untuk menetap di kota kerajaan yang kesohor pada waktu itu. Mereka yang menetap selain berdagang biasanya juga melakukan siar agama Islam, terutama yang datang dari Hadramaut (Yaman), dan China Selatan. Waktu terus berjalan kekuatan kerajaan semakin besar dan semakin banyak para pengunjung yang datang merasa nyaman tinggal di kota kerajaan tersebut. Para pendatang tersebut lama kelamaan membentuk kelompok-kelompok sesuai dengan asalnya dan berada di sekitar kota raja tersebut. Mereka mulai membantu karaton dengan keahliannya masing-masing, sehingga raja memberinya tempat tinggal resmi yang bernama kampung karena raja merasa diuntungkan dengan kehadiran mereka. Untuk memudahkan mengontrol kehidupan sosial mereka, raja memerintahkan patihnya untuk memberikan nama kampung pada kelompok tersebut berdasarkan etnisnya, antara lain; kampung Pasar Kliwon yang dihuni oleh etnis Arab dan keturunannya. Kampung Pasar Kliwon masih sedikit yang meneliti bahkan belum ada yang meneliti secara arsitektural dan konservasi. Metode yang digunakan adalah analitik diskriptif dengan cara melakukan pengamatan lapangan, wawancara dengan beberapa orang yang tinggal di Pasar Kliwon dan mengikuti perkembangan kampungnya, serta para pakar yang faham akan kampung Pasar kliwon. Data yang didapat disusun kemudian disandingkan dengan beberapa literatur yang setara dan akan menghasilkan tentang identifikasi kampung Arab Pasar Kliwon di Surakarta.</p> Naniek Widayati Priyomarsono Rudy Surya Eduard Tjahjadi Marco Willian Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-10 2023-10-10 1 2 385 392 10.24912/jsstk.v1i2.31030 PEMBUATAN STRATEGY GAME “FRONTIER OF HELL” MENGGUNAKAN GODOT GAME ENGINE https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31035 <p><em>Game</em> merupakan salah satu sarana hiburan yang dapat digunakan untuk mengisi waktu luang. Saat ini, <em>game</em> sudah banyak berkembang sehingga memiliki desain yang lebih menarik, <em>gameplay</em> yang lebih bervariasi, kualitas suara yang lebih baik, serta tersedia di banyak platform. Selain tersedia di banyak platform, <em>game</em> juga dibagi menjadi beberapa jenis yaitu 2D, 3D, <em>Augmented Reality</em>, dan <em>Virtual Reality</em>. <em>Game</em> berjenis 3D merupakan <em>game</em> yang sangat banyak diminati di kalangan <em>gamers</em> karena kualitas grafis yang baik serta <em>gameplay</em> yang lebih bervariasi. Namun, <em>game</em> berjenis 2D juga tidak kalah menarik jika menggunakan <em>asset</em> yang berkualitas dan <em>gameplay</em> yang unik sehingga muncul sebuah ide untuk membuat <em>tower defense strategy game</em> berjudul “Frontier of Hell”. Frontier of Hell merupakan sebuah <em>game tower defense</em> dua dimensi yang dirancang khusus untuk perangkat komputer dan <em>mobile</em>. Permainan ini dibuat menggunakan Godot Game Engine yang merupakan platform <em>game engine</em> yang gratis dan bersifat <em>open source</em>. Godot dapat digunakan untuk membuat <em>game</em> berbasis 2D maupun 3D yang dapat berjalan di berbagai platform seperti Windows, MacOS, Linux, Android, iOS, <em>website</em>, dan lain-lain. Dalam permainan “Frontier of Hell”, pemain diharuskan untuk melindungi <em>base</em> dari serangan musuh di setiap <em>stage</em>. Untuk melindungi <em>base</em> dari serangan musuh, pemain dapat membangun dan meningkatkan <em>tower</em> yang akan menyerang musuh yang berjalan menuju <em>base</em>.</p> Michael William Jonathan Jeanny Pragantha Darius Andana Haris Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-10 2023-10-10 1 2 393 400 10.24912/jsstk.v1i2.31035 PEMBUATAN GAME HACK-AND-SLASH “BERSEKER’S BLADE” PADA PLATFORM WEB https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31031 <p>Game merupakan sarana hiburan yang sangat dikenal dan disukai banyak orang, dikarenakan ada banyak sekali tipe game maupun genre yang ada sampai saat ini, video game juga memiliki berbagai aspek rumit mulai dari segi teknologi, desain, seni, dan lainnya. Tidak hanya sebagai sarana hiburan, game sendiri dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, lahan bisnis, hingga dapat menjadi cabang olahraga E-sports. Manfaat dari game genre hack and slash sendiri adalah permainan yang melibatkan banyak pertempuran. Senjata yang sering digunakan untuk bertempur adalah melee weapon seperti kapak, pedang, dan palu yang memiliki jangkauan pendek. Hack and slash sendiri tercipta dari cara pemain mengayunkan senjata melee mereka kepada musuh dan kemudian diikuti dengan ayunan kedua, ketiga, dan seterusnya yang mengakibatkan kerusakan pada musuh. Mengontrol karakter dalam game sendiri merupakan bagian dari keseruan hack and slash karena pemain harus berjuang melawan gelombang musuh yang banyak. Game dengan tipe ini juga membutuhkan refleks yang cepat serta pemain harus memikirkan strategi untuk menghadapi banyak musuh, selain itu genre Hack and Slash juga memiliki konsep yang mudah untuk diikuti dan dimengerti untuk pemula. Game yang dirancang adalah game dengan genre Hack and Slash yang berjudul “Berseker’s Blade” yang dapat dimainkan pemain melalui website, dalam permainan ini nantinya para pemain harus melewati berbagai level serta rintangan musuh dalam jumlah banyak di setiap levelnya. Pemain akan dapat berganti senjata ditengah-tengah permainan dengan cara masuk ke stage tertentu untuk menggantinya. Tujuan dari permainan ini sendiri adalah melewati berbagai rintangan yang ada dan mengalahkan bos di level terakhir.</p> William William Jeanny Pragantha Darius Andana Haris Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-10 2023-10-10 1 2 401 410 10.24912/jsstk.v1i2.31031 PEMBUATAN GAME MULTIPLAYER BATTLE ROYALE "DUNGEON OF MONSTER" PADA PLATFORM WINDOWS https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31032 <p>“Dungeon of Monster” merupakan <em>game</em> dengan <em>genre</em> <em>Battle</em> <em>Royale</em> dengan perspektif 2D <em>top</em> <em>down</em> yang dirancang untuk berjalan hanya pada platform Windows.<em> Game</em> ini merupakan <em>game</em> <em>online</em> <em>internet</em> <em>mu</em><em>iltiplayer</em> di mana banyak pemain dapat memainkan <em>game </em>ini secara bersamaan di tempat yang berbeda pada saat yang bersamaan selama setiap pemain dapat terkoneksi dengan internet. Jumlah pemain yang dapat memainkan permainan ini adalah di antara 4 sampai 10 pemain. <em>Game </em>ini dirancang <em>mengunakan</em> <em>game engine </em>Unity 2D dan menggunakan bahasa pemrograman C# dalam perancangannya. Dalam permainan “Dungeon of Monster” para pemain akan diletakan di dalam sebuah arena <em>dungeon</em> yang memiliki lingkaran <em>safe area. </em>Lingkaran <em>safe area </em>ini akan semakin mengecil seiring dengan berjalannya waktu permainan. Lingkaran zona ini akan melukai pemain yang berada di luar zona secara terus menerus sampa pemain Kembali ke dalam zona aman. Pemain yang bermain permainan ini bertujuan untuk mengalahkan seluruh musuh dan monster yang di dalam <em>dungeon</em>, mengumpulkan <em>ruins</em> dan pergi ke tengah map untuk menemukan portal yang akan membawa pemain keluar dan mengonversi seluruh <em>ruins</em> mereka menjadi uang.</p> Kelvin G'yandi Jeanny Pragantha Darius Andana Haris Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-10 2023-10-10 1 2 411 422 10.24912/jsstk.v1i2.31032 PEMBUATAN GAME VIRTUAL REALITY “PAINTING JOURNEY” PADA PLATFORM ANDROID https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31033 <p>“Painting Journey” merupakan sebuah game <em>virtual reality</em> yang dirancang khusus untuk plaform <em>android</em> khususnya <em>Google Cardboard</em>. Game ini dibuat dengan menggunakan <em>unity engine 3D</em> dan Google VR for Unity SDK sebagai fungsi utama pergerakan virtual reality. Dalam “Painting Journey” para pemain akan mempelajari tentang berbagai macam <em>lukisan </em>dari para <em>pelukis</em> terkenal. <em>Game</em> “Painting Journey” memiliki cerita singkat mengenai seseorang yang ingin mengetahui beberapa lukisan dari pelukis terkenal namun dia terjebak di dalam museum tersebut dan harus mencari cara agar dapat keluar dari museum tersebut. Tujuan di buatnya game “Painting Journey” adalah agar pemain dapat melihat dan mengetahui nama-nama lukisan terkenal dari para pelukis tanpa harus dating ke museum.</p> Valentino Puendra Jeanny Pragantha Darius Andana Haris Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-10 2023-10-10 1 2 423 430 10.24912/jsstk.v1i2.31033 PEMBUATAN GAME 2D PLATFORMER ‘SAVE THE FOXY’ PADA WEBSITE https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31034 <p><em>Platformer </em>adalah permainan yang karakternya dikendalikan oleh pemain, yang berlari dan melompat untuk menghindari rintangan dan mengalahkan musuh. <em>Platformer</em> sering diklasifikasikan sebagai <em>subgenre</em> dari <em>game</em> <em>Action</em>. <em>Game Action </em>merupakan sebuah <em>game</em> yang membutuhkan pemain dengan kecepatan refleks, akurasi, dan ketepatan waktu dalam menghadapi berbagai rintangan yang ada di dalam game. <em>Browser Games </em>adalah <em>game</em> yang dimainkan pada <em>browser</em> melalui <em>Mozilla Firefox, Opera, </em>atau<em> Internet Explorer</em>. Game sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui HTML dan teknologi scripting HTML. Syarat di mana sebuah <em>browser </em>dapat memainkan <em>game</em> adalah <em>browser </em>yang sudah mendukung <em>flash. Game </em>yang akan dirancang adalah <em>game </em>yang berjudul ‘SAVE THE FOXY’ yang <em>ber-genre Platformer</em> yang dirancang khusus untuk platform <em>website.</em> Di dalam permainan tersebut pemain harus melewati segala rintangan pada masing-masing level. Di dalam <em>game </em>ini terdapat 7 level yang memiliki tingkat kesulitannya masing-masing. Di dalam permainan terdapat rintangan yang berupa seperti duri tajam, musuh dan <em>obstacle</em> lainnya yang dapat menyebabkan terjadinya pengurangan nyawa apabila mengenainya.</p> Steve Octodinata Jeanny Pragantha Darius Andana Haris Copyright (c) 2024 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-10 2023-10-10 1 2 431 442 10.24912/jsstk.v1i2.31034 ANALISA PERTUMBUHAN KEAUSAN MATA PAHAT KARBIDA PADA PROSES MILLING BAJA SKD 11 https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31036 <p>Proses pemesinan dapat dilakukan dengan menggunakan mesin milling. Dalam proses pemesinan, mata pahat merupakan&nbsp; hal yang penting untuk diperhatikan dalam penggunaanya untuk memotong logam yang keras. Pada proses pemesinan, parameter pemotongan merupakan faktor yang perlu dipertimbangkan sebelum melakukan proses milling. Penggunaan parameter pemotongan yang tidak tepat dapat berdampak pada keausan pada mata pahat pemotong. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pertumbuhan keausan yang terjadi pada mata pahat karbida end mill pada saat pemotongan baja SKD 11. Penelitian dilakukan dengan metode eksperimen dengan menggunakan mesin milling. Untuk mengamati pertumbuhan keausan yang terjadi pada mata pahat, maka kedalaman pemotongan divariasi antara lain 0,5, 1,0 dan 1,5 mm. Putaran spindle yang digunakan sebesar 1452 r/min. Proses pemesinan dilakukan dengan selang waktu 5 menit, setiap 5 menit&nbsp; pemesinan dihentikan untuk mengamati nilai keausan yang terjadi pada pahat potong. Nilai keausan cutting tool&nbsp; ditetapkan sebesar 0,3 mm. Apabila pada saat proses pemesinan nilai keausan yang ditentukan belum tercapai, maka proses pemesinan dilanjutkan. Dan bila nilai keausan sudah mencapai 0,3 mm maka pemesinan dihentikan dan diamati mata pahat tersebut. Proses milling&nbsp; selanjutnya dilakukan dengan meningkatkan kedalaman pemotongan , pada proses ini menggunakan cutting tool&nbsp; yang baru. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah bertambahnya kedalaman pemotongan memberi&nbsp; pengaruh terhadap cepatnya terjadi keausan pada mata pahat. Pada kedalaman pemotongan 1,5 mm, nilai keausan yang dicapai sebesar 0,31 dalam waktu 20 menit. Sedangkan pada depth of cut&nbsp; 0,5 dan 1,0 mm nilai keausan terjadi lebih lama yaitu 30 menit. Jenis keausan yang terjadi pada mata pahat karbida end mill adalah abrasive wear&nbsp; yang terjadi pada bagian tepi mata pahat. Keausan tepi terjadi karena adanya gesekan terus menerus antara mata pahat dengan benda kerja, sehingga bagian tepi mata pahat terkikis dan akhirnya terjadi keausan.</p> Sobron Y. Lubis Rosehan Ega P. Hidayat Silvi Ariyanti Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-10 2023-10-10 1 2 443 454 10.24912/jsstk.v1i2.31036 PENERAPAN METODE CONTENT BASED FILTERING DALAM IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI MUSIK https://journal.untar.ac.id/index.php/JSSTK/article/view/31037 <p>Terdapat perubahan signifikan dalam cara manusia mengakses musik berkat perkembangan teknologi informasi dan popularitas platform streaming musik seperti Spotify, Apple Music, dan Deezer. Meskipun platform-platform ini memberikan akses tak terbatas ke berbagai jenis musik, pengguna sering menghadapi kesulitan dalam menemukan lagu yang sesuai dengan preferensi mereka. Dalam konteks ini, sistem rekomendasi musik berbasis konten menjadi krusial. Salah satu metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah "Content-Based Filtering," yang berfokus pada analisis karakteristik lagu seperti genre, tempo, instrumen, lirik, dan menggunakan perhitungan cosine similarity untuk memberikan rekomendasi yang sesuai. Perancangan ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma yang ada dalam sistem rekomendasi musik berbasis konten dengan tujuan memahami kinerja mereka dalam memberikan rekomendasi yang akurat. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat memberikan panduan untuk pengembangan sistem rekomendasi musik yang lebih baik, meningkatkan pengalaman musik pengguna di platform-platform musik digital.</p> Ghatra Vaganzha Rihi Pake Viny Christanti Mawardi Tri Sutrisno Copyright (c) 2023 Jurnal Serina Sains, Teknik dan Kedokteran https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 2023-10-30 2023-10-30 1 2 455 462 10.24912/jsstk.v1i2.31037