Pengaruh Durasi Pemakaian Gawai terhadap Perkembangan Sosial Emosional pada Siswa/Siswi SMA Al-Muslim Tambun - jasmine, angelia; Farah, Frasiska (Jurnal Kesehatan dan Kedokteran Tarumanagara, 2023)
Pandemi Corona virus Diseases (COVID-19) membuatbanyak orang menjaga jarak dalam melakukan interaksisosial sehingga berdampak pada proses belajar mengajar. Proses belajar dari rumah menjadikan anak lebih seringberinteraksi menggunakan gawai karena pembelajarandilakukan secara dalam jaringan (daring). Tujuan daripenelitian ini untuk mengetahui pengaruh durasipemakaian gawai terhadap perkembangan sosial emosional siswa/siswi kelas XII SMA Al-Muslim Tambun tahun 2022. Metode Penelitian ini menggunakan jenis penelitian analitik deskriptif potong lintang. Pengambilan data dilakukan secara langsung bertemudengan responden pada bulan Januari - Februari 2023 dan didapatkan 40 responden. Menurut pedoman dari AAP (American Academy of Pediatrics) bahwa anak usia 0-2 tahun disarankan tidak terpapar oleh gawai, anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain gawai sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18 tahun. MenurutCanadian 24-Hour Movement Guidelines anak-anak dan remaja (usia 5-17 tahun) tidak menggunakan gawai lebih dari 2 jam. Menurut IDAI (Ikatan Dokter Anak Indonesia) waktu screen time anak idealnya 2 jam dalam sehari untuk anak diatas 2 tahun). Akan tetapi faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan gawai 4 – 5 kali lebih banyakdari jumlah yang direkomendasikan, penggunaan layar rata-rata di Indonesia adalah 8 jam 37 menit. Pemakaian gawai yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak, selain radiasi elektromagnetik yang berbahaya. Untuk menilai perkembangan sosial emosiona lmenggunakan kuesioner SDQ self report untuk anak dan remaja yang berisi 25 pertanyaan dengan 3 pilihanjawaban, yaitu “tidak benar”, “agak benar”, “benar” yang bertujuan untuk mendeteksi dini gangguan perkembangansosial dan emosional pada anak usia 4-17 tahun dengancara menilai skor Aspek Kesulitan (difficulties) yang terdiri dari 4 hal yaitu: Emosional (E), Masalah Perilaku(C), Masalah Hiperaktivitas (H), dan Masalah TemanSebaya (H). Cara menilai skor kuesioner SDQ denganmenghitung total skor kesulitan (normal= 0-15, borderline= 16-19 dan abnormal=20-40. Hasil penelitian pada 40 responden dapat disimpulkan uji mann whitney test kelompok anak dengan durasi bermain gawai >2jam mempunyai risiko gangguan perkembangan sosial emosional yang lebih tinggi dibandingkan ≤ 2 jam (21.13 vs 8.50) (P value =0.075). Penelitian ini didapatkan hasil sebanyak 2 orang yang menggunakan gawai ≤ 2 jam perhari yang mengalami gangguan borderline (100,0%) dan sebanyak 39 orang yang menggunakan gawai >2 jam tidak ada gangguan perkembangan sosial emosional sebanyak 2 orang (5,2%), borderline 10 orang (26,32%) dan abnormal 26 orang (68,42%).