https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/issue/feed Jurnal Komputer dan Informatika 2020-10-03T16:02:07+00:00 Tri Sutrisno tris@fti.untar.ac.id Open Journal Systems Jurnal Komputer dan Informatika mempunyai misi untuk menampilkan karya ilmiah dari para akademisi maupun profesional di bidang teknologi informasi sebagai sumbangan pada pengembangan teknologi informasi serta aplikasinya https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7368 COVER 2020-10-03T16:02:07+00:00 Jurnal Komputer Informatika jki@fti.untar.ac.id Fakultas Teknologi Informasi 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7367 DAFTAR ISI 2020-10-03T16:02:07+00:00 Jurnal Komputer Informatika jki@fti.untar.ac.id Fakultas Teknologi Informasi 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7192 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK TK 2020-10-03T16:02:07+00:00 Henri Septanto henri.septanto@kalbis.ac.id Harya Bima Dirgantara harya.dirgantara@kalbis.ac.id <em>Teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat dan berpengaruh besar dalam proses kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran yang digunakan para guru mempunyai pengaruh cukup besar dalam meningkatkan minat serta mempercepat pemahaman para siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Akibat kemajuan TIK yang sangat pesat ini maka mulailah muncul berbagai aplikasi yang dibuat untuk membantu proses kegiatan belajar mengajar, namun demikian masih banyak sekolah-sekolah khususnya TK yang belum memanfaatkan atau menggunakan aplikasi berbasis animasi multimedia sebagai media pembelajaran..Tujuan penelitian ini adalah membantu para guru dan para siswa TK dalam kegiatan belajar mengajar dengan menciptakan aplikasi pengenalan hewan berbasis animasi multimedia. Hasil penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran untuk anak-anak TK yang dapat membantu kegiatan belajar mengajar agar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan model proses prototyping</em> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7193 Perancangan Jaringan LTE di Kecamatan Sukarame, Sukabumi, Way Halim dan Kedamaian di Kota Bandar Lampung 2020-10-03T16:02:07+00:00 Tazakka Viddien Caya tazakkacaya98@gmail.com Uke Kurniawan Usman ukeusman@telkomuniversity.ac.id <p><em>Kota Bandar Lampung merupakan ibukota dari provinsi Lampung. Demi menunjang perkembangan social &amp; ekonomi di Kota Bandar Lampung, maka diperlukan pembangunan infrastuktur. Salah satunya adalah infrastuktur telekomunikasi. Maka diperlukan perancangan jaringan Long Terms Evolution (LTE) yang dapat mencakup daerah Kota Bandar Lampung. Penelitian ini akan mengkaji perancangan jaringan LTE pada frekuensi 1800 MHz dengan metode perencanaan kapasitas (capacity planning) dan perencanaan cakupan (coverage planning) pada 4 kecamatan di kota Bandar Lampung, yaitu daerah kecamatan Sukarame, Sukabumi, Way Halim &amp; Kedamaian. Pada perencanaan kapasitas, didapatkan jumlah site sebanyak 4 di Sukarame, 6 di Sukabumi, 2 di Way Halim, dan 2 di Kedamaian dengan total 14 site dengan luas site 3-5 km2 dan radius sel lebih dari 1 km. Untuk perhiutngan pathloss, digunakan metode COST-231 dan didapatkan nilai pathloss terbesar yaitu 143,47 dB di kecamatan Sukarame dann terkecil yaitu 141,3 dB di kecamatan Way Halim. Nilai-nilai tersebut masih berada dalam jangkauan nilai maksimum yang diperbolehkan (MAPL) perangkat yaitu 144,73 dB. Dengan parameter yang telah memenuhi standar penerapan, maka rancangan yang ada dapat di implementasikan</em></p> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7194 Teknologi Web Crawler Sebagai Alat Pengembangan Market Segmentasi Untuk Mencapai Keunggulan Bersaing Pada E-Marketplace 2020-10-03T16:02:07+00:00 Ade Surahman adesurahman@teknokrat.ac.id A Ferico Octaniansyah fericopasaribu@teknokrat.ac.id Dedi Darwis darwisdedi@teknokrat.ac.id Berdasarkan situs wearesocial.com menunjukan data perkembangan pengguna internet sebesar 4.437 miliar yang disertai 75 % pembelian produk online, 82 % pencarian produk dan kunjungan on-line retail 92% yang kemudian memicu sebuah penelitian oleh asosiasi yang mengungkapkan bahwa jika sebuah produk tetap online untuk waktu lama (lebih dari 550 hari) maka 78 % sangat mungkin tidak akan dibeli, seharusnya aktivitas peletakan produk di online shop harus tersegmentasi secara tepat, karena segmentasi produk yang baik akan meningkatkan potensi e-commerce atau e-marketplace pada tingkat negara seperti meningkatkan efisiensi pasar, efesiensi operational, memperluas akses terhadap pasar, dan adanya keterkaitan, selanjutnya dari tren tersebut maka peneliti membuat suatu teknologi script otomatis atau program untuk menulusuri situs-situs e-marketplace indonesia, teknologi ini dikenal dengan nama web crawler atau web spider, dan peneliti mengimplementasikan sebuah prototipe teknologi yang dapat menganalisis teks – teks dari produk yang diletakan di e-marketplace Indonesia, dan menghasilkan clustering segmentasi pasar sebagai solusi yang efektif untuk pelaku bisnis yang akan meletakan produknya di e-commerce maupun di e-marketplace, sehingga akan mendapatkan keunggulan bersaing guna mencapai Store Image yang baik bagi pelaku bisnis di indonesia 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7195 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SMA BINA MULYA GADING REJO, PRINGSEWU) 2020-10-03T16:02:07+00:00 Heni Sulistiani henisulistiani@teknokrat.ac.id Dedi Darwis darwisdedi@teknokrat.ac.id Dwi Shinta M. Silaen dwishintams@gmail.com Diana Marlyna dianamarlyna@teknokrat.ac.id Teknologi sudah menjadi bagian tidak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Perkembangan Teknologi yang pesat saat ini sangat membantu dan mempermudah segala bidang kehidupan terutama pada bidang pendidikan. Teknologi pendidikan sering dihubungkan dengan teori belajar dan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Akuntansi Persediaan Metode Average Berbasis Multimedia di SMA Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Akuntansi Persediaan Metode Average Berbasis Multimedia dan untuk menghasilkan produk Multimedia Interaktif, mendeskripsikan kelayakan media berdasarkan penilaian para ahli dan respon siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia Luther berdasarkan Sutopo yang terdiri dari Konsep, Desain, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Pengujian menggunakan ISO 9126 dengan perhitungan SPSS. Media ini diujicobakan pada 32 siswa dan 3 guru SMA Bina Mulya Gading Rejo, Pringsewu. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash pada pokok bahasan Akuntansi Persedian Metode Average yang telah dikembangkan, termasuk dalam kriteria baik untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran (dari penilaian ahli materi dan siswa memberikan nilai Cronbach alpha untuk variabel kepuasan sebesar 0.931 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7196 KAJIAN GAME TAIPAN DALAM PEMBUATAN MODEL PENGEMBANGAN DESAIN GAME 2020-10-03T16:02:07+00:00 Tedi Lesmana Marselino tedi.lesmana@kalbis.ac.id Paramaresthi Windriyani paramaresthi.windriyani@kalbis.ac.id Tujuan penelitian ini adalah membuat model dalam pengembangan desain game yang didasarkan atas permainan klasik yang bernama game Taipan. Cara yang dilakukan dengan melakukan dekonstruksi game Taipan dan mengidentifikasi elemen pembentuknya. Game Taipan dikaji dengan proses dekonstruksi yang dilakukan menggunakan tahapan pengembangan perangkat lunak <em>Rational Unified Process</em>. Dalam proses dekronstruksi, game di-dekomposisi untuk mendapatkan elemen-elemen pembentuknya dengan memainkan game dan melakukan identifikasi elemen-elemen game. Selanjutnya elemen-elemen diidentifikasi, dikelompokkan, dan di-sistematisasi-kan, untuk menghasilkan model desain yang dapat digunakan sebagai referensi pengembangan game. Pengujian model desain dapat dilakukan dengan melakukan remake game Taipan menggunakan model yang terbentuk. Hasil akhir model desain berupa elemen-elemen dan tahapan pembuatan permainan 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7197 PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB UNTUK EFISIENSI ANTREAN PADA RESTORAN SERBA SAMBAL 2020-10-03T16:02:07+00:00 Citra Fitriana citra.fitriana@stmikmbanten.ac.id Panji Surya langgeng.listiyoko@stmikmbanten.ac.id Ali Maksum ali.maksum@stmikmbanten.ac.id Achmad Fahrudin achmad.fahrudin@stmikmbanten.ac.id <em>Seiring dengan tuntutan efisiensi waktu, beberapa potensi pemborosan seperti antrean harus dilakukan. Agar dapat memenuhi kebutuhan efisiensi dimaksud, sebuah system order pada bisnis kuliner berupa Point of Sales (POS) diimplementasikan dengan mengambil alih peran pramusaji. Menggunakan aplikasi berbasis web memberikan keuntungan antara lain biaya infrastruktur yang murah dan praktis, fleksibel, dan mudah digunakan bagi sebagian besar pemakai dari sisi restoran maupun pengunjung. Aplikasi dibuat menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan MariaDB demi mendapatkan kinerja yang optimal. Adapun metode pengembangannya dipilih Agile System mengingat cakupan system yang tidak terlalu luas sehingga memungkinkan terjadinya perubahan yang cepat dan tidak terjadwal. Kajian mengenai perbandingan jumlah antrean First In First Out (FIFO) yang terjadi sebelum dan setelah implementasi system menunjukkan penurunan angka antrean sehingga disimpulkan telah dapat memenuhi ekspektasi. Keuntungan lain bagi pengunjung adalah kepastian tentang jumlah tempat yang masih tersedia, sehingga dapat mempengaruhi pengambilan keputusan untuk makan di tempat atau take away</em> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7198 APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN PUSKESMAS DI KABUPATEN LAMPUNG TIMUR 2020-10-03T16:02:07+00:00 Dedi Darwis darwisdedi@teknokrat.ac.id A Ferico Octaviansyah fericopasaribu@teknokrat.ac.id Heni Sulistiani henisulistiani@teknokrat.ac.id Yeren Roosyan Putra yeron24@gmail.com Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem informasi geografis lokasi puskesmas beserta fasilitas kesehatan di Kabupaten Lampung Timur. Sistem informasi tersebut nantinya diharapkan dapat membantu memberikan informasi berupa lokasi puskesmas beserta fasilitas kesehatan di Kabupaten Lampung Timur kepada masyarakat dengan menggunakan platform Android. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototipe. Aplikasi dibuat menggunakan Android Studio dengan database yang digunakan adalah MySQL. Penelitian ini juga memanfaatkan Google Map sebagai penanda lokasi Puskesmas dan direction Puskesmas yang dituju. Subjek uji coba dari hasil penelitian ini adalah tim ahli dengan pengujian fungsional menggunakan metode black box testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi atau sistem yang dibangun dapat menampilkan lokasi Puskesmas dan direction menuju lokasi Puskesmas yang dituju oleh user yang dapat membantu user (masyarakat menemukan lokasi Puskesmas yang dituju). Sistem juga dapat menampilkan informasi mengenai fasilitas Puskesmas sehingga memudahkan user (masyarakat) dalam mengetahui informasi fasilitas puskesmas yang akan dituju 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7200 RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MATEMATIKA UNTUK PENYANDANG TUNAGRAHITA BERBASIS MOBILE 2020-10-03T16:02:07+00:00 Very Hendra Saputra very_hendra@teknokrat.ac.id Dedi Darwis darwisdedi@teknokrat.ac.id Endi Febrianto endifebri@gmail.com <em>Tunagrahita adalah kondisi seseorang mengalami keterbelakangan mental. Keadaan tersebut mengakibatkan seseorang mengalami hambatan pada satu atau lebih proses psikologis dasar yang mencakup penggunaan bahasa lisan maupun tulisan yang menyebabkan permasalahan perkembangan. Berdasarkan wawancara dengan guru SD SLB siswa penyandang tunagrahita</em><em> pada pembelajaran berhitung lebih tertarik dengan media pembelajaran berupa audio visual karena siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati proses pembelajaran. Penelitian ini merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi pengenenalan angka 1-100 dan perhitungan 1-20 untuk anak tunagrahita mengunakan Software Construct 2. Metode pengembangan yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Game yang telah dikembangkan mendapat respon yang baik dari guru dan orang tua, hal tersebut dikarenakan siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati pembelajaran tentang pengenalan dan perhitungan angka. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan media untuk melihat kelayakan media diperoleh rata-rata skor 42,5 yang menunjukan bahwa media layak digunakan sebagai media pembelajaran serta berdasarkan uji blackbox, fungsi aplikasi sudah berjalan dengan baik. Hasil penelitian berupa game ini juga dapat di operasikan pada handphone berbasis android</em> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7201 ANALISIS RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI STATUS IMUNISASI (SISI) ONLINE 2020-10-03T16:02:07+00:00 Alusyanti Primawati alus.unindra23@gmail.com Aulia Paramita aulia.pps@gmail.com Dalam upaya mencegah penyakit, pemerintah telah menyelenggarakan kegiatan imunisasi. Pencatatan Pelayanan Imunisasi menjadi tolak ukur pelaporan imunisasi untuk melihat cakupan imuniasi. Dalam Pedoman Pelayanan Imunisasi, cakupan imunisasi harus tinggi dan merata disemua wilayah. Hal ini dilakukan untuk mencegah adanya daerah yang menciptakan wabah atau penyakit menular sehingga terjadi Kejadian Luar Biasa (KLB) khususnya di wilayah Jawa Barat. Oleh sebab itu alangkah baiknya imunisasi dijadikan budaya untuk pencegahan dan diperlukan alat bantu ataupun aplikasi pendukung. Sistem Informasi Status Imunisasi (SISI) Online merupakan salah satu pengembangan alat bantu di masyakakat yang memudahkan pencarian informasi pencatatan status imunisasi Ibu dan Anak. Aplikasi pendukung berbasis website pada SISI Online dirancang untuk mempermudah tenaga ahli kesehatan untuk mengelola rekam medis imunisasi pada anak (sebagai administrator). Selain itu Sisi Online dapat mempermudah tenaga ahli kesehatan dan masyarakat dalam mengelola sertifikat imunisasi yang diperlukan untuk menunjang berbagai persyaratan kesehatan ataupun pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode Grouded Research dengan pendekatan penelitian terapan, sedangan rancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Hasil penelitian berupa Rancangan Website SISI Online, yang diharapkan dapat menjadi bahan untuk selanjutnya dibuat aplikasinya 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7202 SISTEM PENGELOLAAN DOKUMEN SURAT MENGGUNAKAN METODE ALPHABETICAL FILING DAN CHRONOLOGY SYSTEM 2020-10-03T16:02:07+00:00 Ria Resti ria.resti@stmikmbanten.ac.id Langgeng Listiyoko 2langgeng.listiyoko@stmikmbanten.ac.id Meliana Saragih meliana.saragih@stmikmbanten.ac.id Anggun Presilia anggun.presilia@stmikmbanten.ac.id <em>Pelayanan kepada masyarakat oleh pemerintah di tingkat Kecamatan Pasar Kemis saat ini menuntut adanya peran teknologi informasi dalam mengelola arsip dokumen cetak. Secara konvensional setiap dokumen surat disimpan dalam sebuah rak berisi map dengan identitas sesuai keperluan. Penelitian ini bertujuan membuat sistem pengelolaan surat untuk meningkatkan efisiensi pengambilan kembali dalam rangka kegiatan investigasi maupun referensi kedinasan. Metode Alphabetical Filing dan Chronology System digunakan dalam perancangan system karena sederhana dan mudah diimplementasikan. Sementara itu aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman Delphi XE2 dan database MySql</em> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7203 ARSITEKTUR TEKNOLOGI KOMPUTASI AWAN UNTUK SISTEM INFORMASI LAYANAN KESEHATAN DAERAH 2020-10-03T16:02:07+00:00 Muhammad Bakri muhammadbakri@teknokrat.ac.id Pusat kesehatan masyarakat di Indonesia terbagi menjadi tiga unit yaitu rumah sakit, puskesmas dan klinik kesehatan. Setiap unit kesehatan memiliki tugas dan kewajibannya masing-masing. Setiap unit kesehatan harus saling berhubungan agar dapat saling bertukar informasi tentang proses reservasi dan rujukan di setiap unit pelayanan kesehatan. Saat ini belum ada sistem yang dapat mewadahi keseragaman informasi rumah sakit, puskesmas, dan klinik kesehatan, terutama pada reservasi layanan. Komputasi awan merupakan salah satu metode komputasi di mana teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan, kemudian pengguna dapat memanfaatkannya melalui akses lewat internet tanpa harus mengetahui apa yang ada di dalamnya, Software as a Service (SaaS) adalah layanan dari komputasi awan dimana kita tinggal memakai software yang telah disediakan. Arsitektur cloud computing Sistem E-Health dirancang menggunakan pendekatan NIST SP 500-292 dan Model layanan SaaS E-Health dibangun menggunakan pendekatan SOA dan ISO/IEC 17789 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7204 SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN BARANG BENGKEL LAS DAN ADVERTISING MENGGUNAKAN MODEL SCM 2020-10-03T16:02:07+00:00 Damayanti Damayanti damayanti@teknokrat.ac.id Proses permintaan barang dari perusahaan ke supplier penyedia bahan-baku seperti besi, baja dll masih menggunakan media telepon, hal tersebut dapat memicu terjadinya kesalahan mengenai bahan baku yang dipasok oleh beberapa supplier, proses perekapan yang digunakan untuk mendata bahan baku yang masuk hanya menggunakan nota sehingga rincian data pasokan dari supplier tidak sesuai dan kurang secara rinci dilaporkan ke pimpinan, sehingga proses tersebut sering mengalami kerugian seperti bahan yang tidak terpakai dan pembatalan kontrak karena lambatnya pasokan. Penerapan <em>Supply Chain Management</em> dirancangan dengan menggunakan UML (<em>Unifield Modelling Language</em>), <em>Usecase Diagram</em>, bahasa pemrograman PHP (<em>Hypertext Preprocessor</em>), MySQL sebagai database. Penerapan konsep Supply Chain Mangement dapat memberikan kemudahan bagi perusahaan khususnya manufaktur yaitu Sahal Jaya Tehnik untuk mempermudah proses permintaan barang ke supplier dan proses permintaan barang jadi ke manufaktur hingga ke konsumen secara terintegrasi menggunakan sistem secara online. Hasil pengujian sistem yang dilakukan menggunakan metode kuisioner didapat hasil sebesar 94,79% dari pengujian fungsionality dan dari usability sebesar 95,41%, sehingga hasil pengujian aplikasi sangat layak diterapkan 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7205 PEMBUATAN APLIKASI INVENTARIS SEKOLAH DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN 2020-10-03T16:02:07+00:00 Andre Erlando andre.erlando@ti.ukdw.ac.id Lukas Chrisantyo lukaschris@staff.ukdw.ac.id Kristian Adi Nugraha adinugraha@staff.ukdw.ac.id Pengelolaan terhadap barang inventaris sekolah merupakan suatu kegiatan yang sangat penting walau terlihat bukan sebagai bisnis utama dari lembaga yang bersangkutan. Pengelolaan yang baik dengan dibantu teknologi memungkinkan setiap barang yang dimiliki bisa terpantau dan didata dengan rapi. Pengelolaan yang buruk yang pada umumnya dilakukan secara manual menimbulkan banyak kesulitan untuk melacak penempatan dan mengontrol status keterpakaian suatu barang inventaris. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah aplikasi inventaris yang dapat mencari barang, mendata informasi dan membuat laporan barang yang sesuai dengan keinginan pengguna. Untuk menguatkan kebergunaan aplikasi ini, digunakan metode <em>User Centered Design</em>, dengan uji usabilitas menggunakan <em>System Usability Scale </em>(SUS) dan <em>Performance Metrics</em>. Hasil yang didapat pada penggunaan SUS sebesar 82,79 yang berarti aplikasi ini layak diterima. Hasil Performance metrics untuk efisiensi sebesar 95% dan efektifitas juga sebesar 95% menunjukkan bahwa aplikasi inventaris ini mudah digunakan, efektif, dan efisien bagi penggunanya 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7206 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMANTAUAN TINDAK LANJUT HASIL AUDIT STUDI KASUS INSPEKTORAT PPATK 2020-10-03T16:02:07+00:00 Bambang Hadi Purnomo dosen01702@unpam.ac.id Muhammad Rosyid Ridlo dosen01873@unpam.ac.id <em><span lang="EN-US">Hasil dari pelaksanaan audit adalah berupa temuan dan rekomendasi atau saran perbaikan. Rekomendasi ini selanjutnya akan ditindaklanjuti oleh masing-masing unit kerja dengan melakukan tindakan koreksi. Saat ini proses pencatatan tindak lanjut hasil audit masih dilakukan dengan menggunakan aplikasi spreadsheet. Penggunaan aplikasi spreadsheet masih memiliki keterbatasan dalam hal mengetahui progress laporan, histori serta tidak bisa dimonitoring setiap saat oleh pimpinan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi pemantauan tindak lanjut hasil audit dengan studi kasus Inspektorat PPATK. Metode yang digunakan dalam merancang sistem ini mengacu pada pedoman internal pengembangan sistem yaitu Pedoman Pengajuan, Pengembangan, Dan Pemeliharaan Sistem Aplikasi (P3SA). Terdapat 6 (enam) tahap siklus pengembangan meliputi spesifikasi kebutuhan, desain, pemprograman, pengujian, implementasi, dan pemeliharaan. Pada penelitian ini dikembangkan sistem pemantauan hasil audit berbasis web. Sistem pemantauan yang dikembangkan memiliki kemampuan untuk melakukan pencatatan temuan auditor maupun tindakan koreksi yang telah dilakukan oleh auditi. Sistem ini juga memudahkan bagi pimpinan untuk memonitoring tindak lanjut hasil audit setiap saat</span></em> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7207 PEMANFAATAN APLIKASI POINT OF SALES UNTUK PREDIKSI STOCK BARANG DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO 2020-10-03T16:02:07+00:00 Awanda Ardaneswari 972018015@uksw.edu Eko Sediyono eko@uksw.edu <p><em>Pengadaan barang dan kelengkapan barang menjadi hal yang sangat menetukan berjalannya proses bisnis suatu usaha. Perlu adanya peningkatan strategi manajemen barang sehingga tidak ada barang yang menumpuk di gudang atau sebaliknya barang yang ada tidak dapat memenuhi permintaan pasar. Penggunaan aplikasi Point </em><em>o</em><em>f Sales menjadi salah satu upaya peningkatan manajemen barang serta karyawan. Sayangnya pemanfaatan aplikasi yang kurang maksimal membuat usaha menjadi stagnan. Lebih jauh, pada penelitian ini memfokuskan pada pemanfaatan data laporan dari aplikasi Point of Sales (POS) untuk menghasilkan prediksi stock barang dengan metode Fuzzy Tsukamoto. Hasil prediksi ini memungkinkan pemilik usaha untuk lebih meningkatkan kualitas pelayanan dari sisi pengadaan barang yang berdampak pada kepuasan pelanggan dan juga mengurangi tingkat kerugian usaha</em></p> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7208 PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN PADA SEPEDA MOTOR 2020-10-03T16:02:07+00:00 Andrew Sebastian Lehman AndrewSebastianL@gmail.com Joseph Sanjaya sanjayajosep@gmail.com <p>Sistem keamanan merupakan hal yang sangat dibutuhkan seiring dengan semakin banyaknya jumlah kendaraan di kota-kota besar. Sistem keamanan yang ada pada saat ini masih belum cukup aman padahal penggunaan sepeda motor di kota-kota besar saat ini terus meningkat.</p><p>Saat ini pengamanan sepeda motor di Indonesia masih manual. Sepeda motor yang diparkirkan hanya dikunci stang sehingga tingkat keamanan sepeda motor masih sangat rendah. Hal ini menyebabkan sepeda motor rawan untuk dicuri sehingga digunakanlah sistem RFID (Radio Frequency Identification) dan ultrasonik sebagai sistem pengamanan sepeda motor.</p><p>RFID dapat memberikan kenyamanan bagi masyarakat yang memarkirkan sepeda motor dengan keamanan dalam penguncian sepeda motor tersebut. Penggunaan sistem RFID dan ultrasonik diharapkan dapat meningkatkan keamanan dalam perparkiran sepeda motor.</p>Sepeda motor ini dapat mendeteksi kartu RFID dan hanya yang memiliki kartu RFID saja yang dapat menjalankan sepeda motor tersebut. Pengamanan sepeda motor ini menggunakan mikrokontroler AVR ATMEGA16 sebagai pengendali utama. Sebagai output digunakan buzzer untuk alarm dan pulser untuk menghidupkan sepeda motor 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7209 SISTEM PENDETEKSI KETINGGIAN AIR MENGGUNAKAN INTERNET OF THINGS BERBASIS ANDROID UNTUK MEMBERIKAN INFORMASI DATA KETINGGIAN AIR MELALUI NOTIFIKASI EMAIL 2020-10-03T16:02:07+00:00 Supriyade Supriyade supriyade.as@gmail.com Langgeng Listiyoko langgeng.listiyoko@stmikmbanten.ac.id Achmad Fahrudin achmad.fahrudin@stmikmbanten.ac.id Banjir merupakan masalah tahunan yang terjadi di ibukota Jakarta yang belum terselesaikan sampai saat ini. Pemerintah kota Jakarta melalui Sudin Sumber Daya Air selalu melakukan upaya untuk mencegah terjadinya banjir, salah satunya yaitu dengan melakukan pembuatan rumah pompa pada titik tertentu yang rentan terhadap banjir dan sering terjadi penumpukkan sampah. Operasional mesin pompa dijalankan berdasarkan kondisi ketinggian sungai pada saat itu. Dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin berkembang, dibutuhkan sistem yang dapat memberikan informasi data ketinggian air secara realtime. Aplikasi sistem pendeteksi ini dibangun dengan menggunakan metode Internet of Things yaitu berbagai macam perangkat elektronik yang terhubung dengan jaringan internet sehingga dapat mengendalikan benda elektronik dari mana saja. Sistem pendeteksi ini dibuat dengan perangkat lunak (Mit App Inventor) dan perangkat keras (Arduiono Wemos D1) serta menggunakan prototype untuk pemodelannya. Dalam proses penyimpanan data ketinggian air menggunakan Google Firebase sebagai media penyimpanan data realtime yang saling terkoneksi. Hasil dari analisis dan perancangan sistem ini adalah sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi data ketinggian air yang tepat dan akurat, sehingga dapat membantu kegiatan operasioanal pompa khususnya pengoperasian mesin pompa dalam menangani permsalahan banjir di Jakarta 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7210 SISTEM PENGELOLAAN DOKUMEN ELEKTRONIK UNTUK DIGITALISASI PADA LAYANAN PUBLIK 2020-10-03T16:02:07+00:00 Agung Nugraha agha.nugraha@bssn.go.id <p>Digitalisasi terhadap data dan dokumen masyarakat di Indonesia belum dilakukan sepenuhnya sehingga pemanfaatan data digital untuk layanan publik belum dilaksanakan secara maksimal. Sebagai contoh, masyarakat masih harus melakukan input data secara manual dan menyerahkan fotokopi dokumen asli sehingga dapat menjadi permasalahan terkait lamanya waktu untuk pengisian data secara manual, pengelolaan dan keaslian dokumen fisik. Akan tetapi ketika digitalisasi dilakukan, terdapat permasalahan keamanan seperti integritas data (integrity), nir penyangkalan (non repudiation), otentikasi (authentication) dan kerahasiaan (confidentiality). Oleh karena itu, penulis membuat sebuah sistem yang dapat digunakan untuk pengelolaan data dan dokumen digital secara terpusat bagi masyarakat. Berdasarkan hasil penelitian, sistem yang diajukan dapat memberikan keamanan terhadap data dan dokumen digital dan dapat diintegrasikan dengan layanan publik elektronik.</p> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7211 KAJIAN AKSESIBILITAS WEB DI LINGKUNGAN KALBIS INSTITUTE MENGGUNAKAN PEDOMAN WCAG 2.0 UNTUK PENILAIAN WEBOMETRICS 2020-10-03T16:02:07+00:00 Paramaresthi Windriyani paramaresthi.windriyani@kalbis.ac.id Harya Bima Dirgantara harya.dirgantara@kalbis.ac.id <span lang="EN-US">Di era 4.0 sangat dibutuhkan sebuah eksistensi dalam dunia maya. Kalbis Insitute adalah sebuah institusi pendidikan yang berada di Jakarta yang membutuhkan keeksistensian salah satunya dengan cara pemeringkatan Webometrics. Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana mengetahui hasil evaluasi kriteria teknis dari aksesibilitas sebuah website di lingkungan Kalbis Institute agar dapat meningkatkan keeksistensiannya pada dunia maya. Pada penelitian ini menggunakan pedoman WCAG 2.0 sebagai pedoman aksesibilitas dan menggunakan TAW3 sebagai alat evaluasi kriteria teknisnya. Hasil penelitian ini dijabarkan sesuai dengan prinsip yang ada pada pedoman WCAG 2.0 dan digambarkan dalam beberapa grafik</span> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7212 PENGEMBANGAN DESAIN METERAI ELEKTRONIK MENDUKUNG DIGITALISASI BEA METERAI DI INDONESIA 2020-10-03T16:02:07+00:00 Rizka Khairunnisa rizka.khairunnisa@bssn.go.id Agus Mahardika A.L agus.mahardika@bssn.go.id <span class="longtext"><span lang="EN-US">Penggunaan tanda tangan elektronik telah banyak digunakan pada dokumen elektronik di instansi pemerintah. Dalam dokumen tertentu yang memerlukan bea meterai perlu penyesuaian bentuk meterai sehingga dapat diimplementasikan dalam bentuk meterai elektronik. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat meterai elektronik adalah urutan penempelan dan bentuk meterai elektronik. Penelitian ini membahas pengembangan desain meterai elektronik dalam dokumen elektronik. Desain meterai elektronik yang diusulkan dalam penelitian ini adalah meterai elektronik menggunakan sertifikat elektronik yang terhubung dengan sistem time stamp authority</span></span> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/8698 DASHBOARDING MANAGEMENT SISTEM EKSEKUTIF MONITORING PROGRESS PROYEK MENENTUKAN KELAYAKAN PROJECT MENGGUNAKAN PENDEKATAN METODE FORCASTING (Studi Kasus: PT Rajawali Mas Mandiri) 2020-10-03T16:02:07+00:00 Jansen Wiratama jansenwiratama@yahoo.com Hari Santoso jansenwiratama@yahoo.com Sobiyanto Sobiyanto jansenwiratama@yahoo.com PT. Rajawali Mas Mandiri adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa konstruksi. Khususnya menangani bidang jasa seperti instalasi listrik dan mekanik, yaitu pembuatan PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya). Dalam pelaksanaan kegiatan yang berhubungan dengan pengerjaan proyek di lapangan masih terdapat permasalahan yakni dalam hal pengawasan atau monitoring yang dilakukan oleh eksekutif dalam hal ini Manajer Proyek. Seperti masih terdapatnya proses pendataan progress proyek yang belum terintegrasi yaitu menggunakan Microsoft Excel yang dikirim melalui email untuk disampaikan kepada eksekutif sehingga proses pengolahan data progres dan laporan proyek memerlukan waktu yang lama. Terbatasnya pelayanan informasi yang dapat diterima oleh eksekutif perusahaan yang ingin mengetahui sejauh mana progress proyek pengerjaan PLTS serta tidak adanya sistem pelaporan progress pekerjaan yang terintegrasi menyebabkan lambatnya penerimaan informasi yang diterima oleh eksekutif. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Object Oriented Analysis Design dengan model RAD (Rapid Application Development). Perancangan system dilakukan dengan notasi UML (Unified Modelling Language). Tahap pengkodean sistem dilakukan dengan menggunakan PHP (Personal Home Page) dan MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi Eksekutif Monitoring Proyek yang dapat digunakan sebagai pendukung pelaksanaan kegiatan monitoring proyek pada eksekutif perusahaan di PT Rajawali Mas Mandiri. 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/8699 PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DALAM PEMBUATAN PETA UNTAR 2020-10-03T16:02:07+00:00 Tri Sutrisno tris@fti.untar.ac.id Yosua Yosua yosua.535160039@stu.untar.ac.id Muhammad Arief Nugraha muhammadariefnugraha77@gmail.com Joni Joni jonigrip67@gmail.com Universitas Tarumanagara adalah salah satu universitas swasta tertua yang berada di Jakarta, Indonesia. Nama universitas ini berasal dari nama kerajaan Tarumanagara serta didirikan pada tanggal 1 Oktober 1959 dengan ditandai berdirinya “Perguruan Tinggi Ekonomi Tarumanagara” dibawah naungan “Yayasan Tarumanagara” yang berdiri pada tanggal 18 Juni 1959. Universitas Tarumanagara atau disingkat dengan UNTAR pada kampus 1 memiliki luas lebih dari 31.632 m2 dan terdapat lebih dari lima gedung yang ditempati oleh berbagai macam fakultas. Menjadi hal yang wajar apabila seseorang yang awam atau pertama kali menginjakan kaki di UNTAR bingung dengan lokasi yang ingin dia tuju, seperti mencari gedung R atau bahkan toilet karena kondisi UNTAR yang begitu luas. Oleh sebab itu, dirancang sebuah program aplikasi peta berbasis website dengan alamat petauntar.malesbgt.com yang dapat menangani atau memberikan solusi bagi pengguna, melalui rute atau jalur yang dapat dilalui oleh pengguna menuju tujuan yang diinginkan. Program ini menerapkan Algoritma Dijkstra yang diketahui bahwa algoritma ini dapat memberikan rute atau jalur tercepat. Rute atau jalur yang diberikan program dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan rute atau jalur yang dapat diambil secara manual, sehingga dapat diketahui total jarak terkecil dari perbandingan tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen dan evaluasi. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah Algoritma Dijkstra dapat menjadi Algoritma yang cocok untuk diterapkan dalam pembuatan peta UNTAR karena dapat memberikan total jarak terkecil sehingga dapat memberikan rute atau jalur tercepat bagi pengguna. 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/9446 PERANCANGAN BAGAN KENDALI MULTIVARIATE DENGAN METODE T2 HOTELLING UNTUK IPK DAN LAMA STUDI MAHASISWA TI UNIVERSITAS TARUMANAGARA 2020-10-03T16:02:07+00:00 Deven Austin devenaustinnn@yahoo.com Manatap Dolok Lauro manataps@fti.untar.ac.id Dyah Erny Herwindiati dyahh@fti.untar.ac.id <em>Bagan kendali merupakan bagan yang digunakan untuk memonitor pergeseran proses dengan asumsi distribusi normal harus dipenuhi. Pada pembuatan bagan kendali ini digunakan metode T<sup>2</sup> Hotelling karena data yang digunakan adalah data multivariate. Didalam bagan kendali terdapat Upper Control Limit (UCL) yang dijadikan batasan untuk menentukan data terkontrol atau tidak. Hasil dari bagan kendali berupa plot grafik yang melambangkan tiap individu mahasiswa. Hasil data bagan kendali dilanjutkan dengan analisis kapabilitas proses untuk mengetahui kualitas dari tiap mata kuliah yang dijadikan penelitian. Hasil analisis kapabilitas proses terbaik terdapat pada tahun 2012, kemudian menurun di tahun 2013, dan sedikit meningkat pada tahun 2014.</em> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/9447 REKOMENDASI PEMILIHAN PROGRAM STUDI PESERTA DIDIK PADA UNIVERSITAS TARUMANGARA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE DENGAN ALGORITMA C4.5 2020-10-03T16:02:07+00:00 Reynaldo Reynaldo aldoboy97@gmail.com Bagus Mulyawan bagus@fti.untar.ac.id Tri Sutrisno tris@fti.untar.ac.id <p><em>Pendidikan merupakan suatu hal yang penting dalam kehidupan seseorang, penjurusan dalam jenjang pendidikan sekolah dasar sampai sekolah menengah atas masih belum membingungkkan. Pada saat ingin masuk perguruan tinggi yang memiliki jurusan yang cukup banyak jika di bandingkan pada tingkat SMA atau SMK, hal ini yang membuat para siswa yang akan berubah statusnya menjadi mahasiswa bingung dan sering kali juga salah dalam memilih jurusan yang akan diambil dalam perguruan tinggi tersebut. </em></p><p><em>Sistem rekomendasi jurusan ini menggunakan Data Mining yaitu metode Decision Tree dengan algoritma C4.5 dan dibantu dengan Confusion Matrix yang berfungsi untuk mengetahui tingkat akurasi yang dihasilkan.</em></p><em>Hasil pengujian dari beberapa skema percobaan yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa, fakultas Teknologi Informasi memiliki tingkat akurasi yang paling besar yaitu 80.76% yang dihitung dengan menggunakan rumus akurasi dari Confusion Matrix jika dibandingkan dengan percobaan pada fakultas lain. Dari pengujian tersebut dapat diketahui bahwa faktor nilai masukkan atau faktor x dan juga nilai keluaran yang akan dihasilkan atau faktor y mempengaruhi presentase yang akan dihasilkan. Semakin banyak variabel nilai masukkan yang diproses jika dibandingkan dengan variabel nilai keluaran yang dihasilkan maka hasil presentase akan semakin besar, dan juga sebaliknya.</em> 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/9448 PEMBUATAN GAME VR PARKING SIMULATOR DENGAN UNITY 2020-10-03T16:02:07+00:00 Resky Gamadya Wiratamtama reskyw.ti@stu.untar.ac.id Jeanny Pragantha jeannyp@fti.untar.ac.id Darius Andana Haris dariush@fti.untar.ac.id Game “VR : <em>Parking Simulator</em>” adalah sebuah <em>game</em> yang berjenis <em>simulator</em>. <em>Game</em> ini dirancang dengan menggunakan Unity3D dan ditargetkan untuk <em>platform mobile</em>. <em>Game</em> ini memiliki desain 3d <em>game</em>. Game ini dirancang menggunakan Unity sebagai <em>engine</em> dalam pembuatan <em>game</em>, Microsoft visual studio 2017 sebagai pembuat <em>scripts</em>. Pemain harus menyelesaikan <em>game</em> dari level 1 kemudian baru lanjut ke level 2 dan selanjutnya hingga ke level 9. Setiap level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda–beda. Untuk level 5 dan level 6 pemain harus memarkirkan kendaraanya secara pararel. Dan untuk level 8 dan level 9 pemain harus memarkirkan kendaraannya secara parkir mundur. Pemain juga dapat membeli mobil yang tersedia di dalam <em>game</em> dengan mengumpulkan koin yang di dapat dari bermain <em>game</em>. Pengujian dilakukan melalui survei pada 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game “VR: <em>Parking Simulator</em>” merupakan game yang mirip dengan parkir mobil yang sebenarnya. 2020-10-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2020 Jurnal Komputer dan Informatika